Amazon by Night é um cenário do Mundo das Trevas que se passa na região amazônica, uma vasta e selvagem área que abrange partes do Brasil, da Colômbia e do Peru. Nesta região, o perigo é constante, os desafios são extremos e as lutas são mortais, colocando em risco todas as espécies e criaturas que habitam ou visitam a região.
O cenário tem como foco a luta pela sobrevivência entre diferentes seres sobrenaturais do Mundo das Trevas e as criaturas metamórficas como Bastet e Mokolés, que são os reis e imperadores de cidades subterrâneas e tribos sagradas antigas que até hoje lutam para manter a pureza das terras amazônicas.
O cenário faz parte da rede OWbN.net e atende aos seus requisitos listados nos manuais administrativos ByLaws. O cenário segue as regras de Vampiro: A Máscara, Lobisomem: O Apocalipse, Mago: A Ascensão e outros jogos do Mundo das Trevas, com algumas adaptações específicas para a região amazônica.
O cenário tem como principais temas:
- Sobrevivência: O cenário mostra como as criaturas sobrenaturais lutam para sobreviver em um ambiente hostil e competitivo, onde os recursos são escassos e os inimigos são numerosos. O cenário explora as dificuldades, os sacrifícios e as escolhas que os personagens devem fazer para manter sua existência e sua identidade em um mundo sombrio e cruel.
- Diversidade: O cenário mostra como as criaturas sobrenaturais convivem com a diversidade de espécies, culturas e tradições que existem na região amazônica. O cenário explora as diferenças, os conflitos e as alianças que os personagens devem enfrentar para se relacionar com os outros habitantes do mundo das trevas.
- Preservação: O cenário mostra como as criaturas sobrenaturais se envolvem com a preservação da natureza, da cultura e da história que existem na região amazônica. O cenário explora as responsabilidades, os desafios e as consequências que os personagens devem assumir para proteger ou destruir o patrimônio natural e cultural do mundo das trevas.
Um cenário pronto para você jogar!
Cenário de “mundo aberto” onde você pode explorar os desafios criados e interagir com outros jogadores para desvendar os mistérios da trama.
Este jogo de RPG, ao estilo de ação ao vivo, acontece por texto e sala de voz, usando o sistema do Vampiro A Máscara, Teatro da Mente – Leis da Noite e outros associados (Lobisomem, Mago, etc).
Região abrangente
Abaixo a listagem das cidades dos 3 países que compõem o cenário desta crônica:
- Brasil: Tabatinga, Benjamin Constant, Atalaia do Norte, São Paulo de Oivença, Nova Jerusalém, Pena Preta, Santa Rosa.
- Colombia: Leticia, La Milagrosa, Isla Ronda, Comunidad Ingidena San Pedro de Los Lagos, Victoria.
- Peru: Santa Rosa de Yavari, Caballococha, Bellavista, Estirón
Vamos desbravar regiões enigmáticas e localidades repletas de mistérios. Desafiamo-nos a explorar essas terras selvagens e descobrir os segredos que elas escondem.
No lado brasileiro da Amazônia, encontraremos a cidade de principal destaque do cenário do Amazon By Night, Tabatinga, nosso ponto de partida para essas aventuras. Sentiremos a energia pulsante dessa localidade, onde as culturas indígenas e as influências modernas se misturam. Percorramos as ruas de Benjamin Constant e testemunhemos os resquícios de um passado misterioso. Adentremos em Atalaia do Norte, onde a selva espreita à nossa volta, pronta para revelar seus segredos. Aventuremo-nos em São Paulo de Olivença, uma cidade marcada por lendas ancestrais. Não nos esqueçamos de explorar Nova Jerusalém, uma localidade envolta em mistério e magia. Desbravemos Pena Preta, um lugar de poder e sombras, onde nossa coragem será nossa melhor arma. E por fim, mergulhemos nas profundezas de Santa Rosa, onde as águas escondem segredos profundos e perigos inimagináveis.
Do outro lado do rio, na Colômbia, encontraremos a cidade de Leticia. Naveguemos pelo rio Amazonas e encontremos a fascinante La Milagrosa, um reduto sombrio onde forças ocultas mantém seu domínio. Exploremos a enigmática Isla Ronda, um refúgio para criaturas sobrenaturais em busca de segurança. Visitemos a Comunidad Indígena San Pedro de Los Lagos e descubramos os mistérios que ecoam entre suas tradições. E não nos esqueçamos de desafiar os perigos que espreitam em Victoria, um lugar onde os destemidos encontram seu fim ou sua glória.
Em território peruano, Santa Rosa de Yavari é uma localidade que nos testará. Adentremos a densa floresta e descubramos os segredos ocultos de Novo Paraíso, onde o sobrenatural e o natural se entrelaçam. Exploremos Bellavista, uma cidade misteriosa que guarda segredos antigos e perigos imprevisíveis. E não nos esqueçamos de Estirón, uma região que abriga um caern poderoso, lar de metamorfos de diferentes espécies e de segredos ancestrais.
Estejamos preparados, aventureiros, para enfrentar os desafios dessas terras selvagens, onde o perigo espreita a cada esquina e as trevas se unem à exuberância da natureza. Embarquemos nessa jornada épica e desvendemos os enigmas que permeiam as regiões e localidades do Amazon by Night. Juntos, enfrentaremos os perigos e descobriremos os segredos que aguardam por nós.
o tema da aventura
Nas profundezas da densa floresta amazônica, onde o véu da noite se desenrola em segredos sombrios, as criaturas do Mundo das Trevas dançam uma dança de poder e traição. Sob a lua prateada, os vampiros, lobisomens e seres metamórficos, cada um com sua própria essência e propósito, lutam pelo controle da região.
Nas noites atuais do cenário do Amazon by Night, as relações entre essas criaturas são tecidas em uma tapeçaria complexa de intrigas e alianças, onde o sangue é o elo que une e divide. Entre os altos e baixos das marés políticas, as vozes das culturas nativas indígenas ecoam, lembrando aos seres sobrenaturais a conexão profunda com a terra, com os espíritos ancestrais e com a natureza selvagem.
A cidade oculta de Ybytyra, cujo nome ressoa como um suspiro sagrado nas línguas antigas dos Mokolés, é um farol de mistério e poder. Os segredos que se escondem sob suas ruínas douradas despertam curiosidade e cobiça entre os seres que vagam pelas sombras. A cidade, outrora uma joia brilhante na coroa da Amazônia, guarda relíquias antigas e conhecimentos ancestrais que poderiam mudar o equilíbrio de poder na região.
As criaturas do Mundo das Trevas, sedentas por poder e imortalidade, são atraídas como mariposas pela chama, cada uma com sua própria agenda oculta. Os vampiros, com suas intrigas políticas e jogos de manipulação, anseiam por controlar os recursos e influenciar as sociedades humanas, enquanto os lobisomens, guardiões dos espíritos da natureza, lutam para proteger a Amazônia dos predadores e exploradores humanos.
Os seres metamórficos, como os Bastet, os Mokolés e as Ananasi, personificam a alma da selva, com sua conexão inata com os animais e os espíritos naturais. Eles mantêm antigas tradições e buscam preservar a pureza e a harmonia da região, resistindo às influências corruptoras do mundo moderno.
Nessa teia de relacionamentos complexos, as culturas indígenas nativas servem como faróis de sabedoria e guias espirituais para aqueles dispostos a ouvir. Os xamãs e pajés compartilham seus conhecimentos ancestrais, oferecendo orientação e proteção àqueles que buscam a verdade e a redenção.
No entanto, em meio a essa dança perigosa de poder e traição, os mistérios de Ybytyra permanecem ocultos, revelando-se apenas aos corajosos o suficiente para desvendar seus enigmas. Os segredos antigos da cidade dourada são como promessas sedutoras de poder e conhecimento proibido, capazes de desequilibrar o delicado jogo de forças que molda o destino da região.
Enquanto as estrelas brilham sobre a floresta exuberante e os sussurros dos espíritos ecoam ao vento, a noite na Amazônia é um palco onde as criaturas do Mundo das Trevas dançam seu ballet sinistro. É um jogo perigoso, onde a sobrevivência é incerta e a traição espreita em cada sombra.
Neste cenário de terror e drama, a luta pela supremacia é entrelaçada com a busca pela verdade, a preservação da natureza e o respeito às antigas culturas indígenas. No coração desse turbilhão de mistério, Ybytyra aguarda, envolta em seu manto de segredos, enquanto os seres do Mundo das Trevas buscam sua revelação, desejando desvendar os enigmas que moldam seu próprio destino.
A Cidade dourada de ybytyra
A Cidade Dourada é o nome dado pelos estrangeiros a uma antiga e misteriosa cidade subterrânea que existe na região amazônica, sob a proteção de Feras e Magos. O nome verdadeiro da cidade é Ybytyra, que significa “lugar sagrado” na língua dos Mokolés, os dragões metamorfos que foram os primeiros a fundar a cidade há milhares de anos, na era dourada da formação de Gaia.
Ybytyra foi construída por um grupo de Mokolés visionários, liderados por Kuaray, o dragão do sol, que recebeu uma profecia dos espíritos de que um grande cataclisma iria devastar o mundo e que somente um lugar seguro poderia abrigar os filhos de Gaia. Kuaray reuniu outros Mokolés sábios e poderosos, como Jaci, a dragonesa da lua, Anhangá, o dragão guardião, Tupã, o dragão do trovão, e Iara, a dragonesa das águas. Juntos, eles usaram sua Arte para moldar a rocha, o metal e o cristal, criando uma cidade maravilhosa no coração da montanha.
Ybytyra era um lugar de sabedoria, beleza e poder, onde os Mokolés guardavam a memória ancestral de Gaia e celebravam sua conexão com a natureza. A cidade era iluminada pelo sol e pela lua, que brilhavam através de enormes janelas de cristal. A cidade era abastecida por rios e fontes, que irrigavam os jardins e as plantações. A cidade era adornada por estátuas e pinturas, que retratavam os feitos e as lendas dos Mokolés. A cidade era protegida por muralhas e portões, que impediam a entrada de intrusos e inimigos.
Ybytyra era um lugar de paz e prosperidade, mas também de perigo e desafio. A cidade atraiu a atenção e a cobiça de outras criaturas sobrenaturais, que desejavam seus segredos e seus tesouros. A cidade enfrentou muitas ameaças ao longo de sua história, como as invasões de outros povos sobrenaturais, como os vampiros, os lobisomens, os kuei-jin e os demônios; as guerras entre as próprias facções da cidade, como as disputas pelo poder, pela influência ou pela vingança; e as catástrofes naturais ou mágicas, como os terremotos, as erupções vulcânicas ou as tempestades espirituais.
Ybytyra também recebeu a visita e a aliança de outras criaturas sobrenaturais, que reconheciam o valor e a importância da cidade. A cidade acolheu outras Feras que se adaptaram ao seu ambiente, como os Balam Bastet, os felinos metamorfos que caçavam nas sombras e nos sonhos; e os Ananasis, as aranhas metamorfas que teciam as teias da vida e do destino. A cidade também acolheu alguns Magos que se interessaram pela sabedoria e pela magia da cidade, como os Oradores dos Sonhos, os xamãs primordiais que falavam com os espíritos e viajavam pelo Sonhar; e as Verbenas, as bruxas naturais que manipulavam a força vital e a magia da terra.
Há cerca de 500 anos atrás, a floresta amazônica foi palco de uma guerra épica que mudou o destino da cidade lendária de Ybytyra. Ao despertar a cobiça e a inveja de outras criaturas sobrenaturais, elas sacrificaram seu sangue e dedicaram sua existência para se apoderar dos recursos da cidade dourada e destruir seus habitantes.
Entre elas, estava Rodrigo de Mendoza, um vampiro espanhol da linhagem dos Lasombra, que liderava uma expedição de conquistadores pelo rio Amazonas. Ele tinha ouvido falar da cidade dourada e estava determinado a encontrá-la e a dominá-la. Ele contava com a ajuda de alguns aliados sobrenaturais, como um lobisomem português, um kuei-jin chinês e um demônio francês.
Rodrigo e seus aliados chegaram até as proximidades de Ybytyra, usando mapas roubados e espiões infiltrados. Eles montaram um acampamento fortificado na margem do rio e começaram a preparar o ataque à cidade. Eles tinham armas de fogo, canhões e explosivos, além de suas próprias habilidades sobrenaturais.
Os habitantes de Ybytyra não estavam preparados para enfrentar uma invasão tão grande e tão violenta. Eles viviam em relativa paz há muito tempo, tendo apenas conflitos ocasionais com outros povos sobrenaturais. Eles não tinham armas tão avançadas quanto as dos invasores, nem tantos guerreiros quanto eles. Eles tinham apenas sua fé em Gaia e sua vontade de defender sua terra.
A guerra começou com uma grande explosão que abriu uma brecha na muralha da cidade. Rodrigo e seus aliados entraram na cidade com seus soldados e começaram a matar e a saquear tudo o que viam pela frente. Os habitantes da cidade resistiram bravamente, usando suas garras, suas presas, suas teias e sua magia. Uma batalha sangrenta se seguiu nas ruas e nas casas da cidade.
A guerra durou vários dias e noites, sem trégua nem piedade. Muitos morreram de ambos os lados, deixando um rastro de sangue e fogo pela cidade. Os invasores conseguiram chegar até o centro da cidade, onde ficava o templo principal, onde estavam guardados os artefatos sagrados da cidade. Lá, eles encontraram a última linha de defesa dos habitantes da cidade: o rei Anhangá e seus guardiões.
Anhangá era um Mokolé poderoso e honrado, que governava a cidade com coragem e justiça. Ele sabia que a situação era desesperadora, mas não estava disposto a se render nem a entregar sua cidade aos invasores. Ele reuniu seus guardiões mais fiéis e mais fortes: Tainá, uma Bastet feroz e astuta; Nara, uma Ananasi sábia e venenosa; Kaiuá, um Orador dos Sonhos visionário e carismático; e Yara, uma Verbena amorosa e curandeira.
Anhangá e seus guardiões enfrentaram Rodrigo e seus aliados no templo principal, em uma luta épica que entrou para a história da cidade. Anhangá lutou contra Rodrigo em sua forma de dragão, trocando golpes de garras e dentes contra golpes de espada e sombras. Tainá lutou contra Pedro, o lobo português, em sua forma de onça-pintada, usando sua agilidade e sua furtividade contra sua força e sua raiva. Nara lutou contra Li Wei, o vampiro do oriente, em sua forma de aranha gigante, usando sua teia e seu veneno contra a disciplina e a astúcia da inimiga. Kaiuá lutou contra o demônio Lutrider em sua forma humana, usando seu espírito e sua magia contra a corrupção e poderes nefastos do infernal. Yara lutou contra os soldados que tentavam invadir o templo, usando suas ervas e seus encantos para curar seus aliados e ferir seus inimigos.
A luta no templo foi longa e difícil, com muitas reviravoltas e surpresas. Os habitantes da cidade lutaram com bravura e honra, mas os invasores lutaram com crueldade e trapaça. Um a um, os guardiões de Anhangá foram caindo, até que ele ficou sozinho contra Rodrigo e seus aliados. Anhangá sabia que não tinha mais chances de vencer, mas também sabia que não podia deixar que os invasores levassem os artefatos sagrados da cidade. Ele então tomou uma decisão heroica e trágica: ele usou sua última reserva de energia para ativar um dos artefatos, uma esfera de cristal que continha o poder do sol.
A esfera de cristal explodiu em uma luz cegante, que envolveu todo o templo e toda a cidade. A explosão causou um tremor de terra que fez a montanha desabar sobre a cidade, soterrando-a sob toneladas de lama e pedra. A explosão também causou uma onda de choque que se espalhou por toda a floresta amazônica, derrubando árvores, matando animais e assustando as pessoas. A explosão também causou um fenômeno mágico que afetou toda a região: uma nuvem de fumaça negra que cobriu o céu por vários dias, impedindo a passagem da luz do sol e da lua.
A guerra terminou com a destruição de Ybytyra e a morte de quase todos os seus habitantes e invasores. Apenas alguns poucos conseguiram escapar ou sobreviver ao desastre. Eles se tornaram os testemunhos da grandeza e da tragédia da cidade dourada, que passou a ser lembrada como um mito e uma lenda. Eles também se tornaram os guardiões dos segredos e dos tesouros da cidade, que ainda estavam escondidos sob a montanha, esperando pelo dia em que seriam redescobertos.
Entre os sobreviventes da guerra, havia um jovem Mokolé chamado Kuaru, que era o tataraneto de Kuaray e Jaci, os fundadores da cidade. Ele estava fora da cidade quando a explosão aconteceu, em uma missão de reconhecimento. Ele viu a luz e o fogo que consumiram a cidade e sentiu uma dor imensa em seu coração. Ele correu para a montanha, mas encontrou apenas ruínas e morte. Ele procurou por seus pais, seus irmãos, seus amigos, mas não encontrou nenhum sinal de vida. Ele chorou e gritou, mas ninguém respondeu.
Kuaru estava sozinho e sem esperança, mas ele não desistiu. Ele lembrou das histórias que seu avô Anhangá lhe contava sobre a cidade e seus segredos. Ele lembrou que havia um túnel secreto que levava ao subsolo da cidade, onde ficavam os pilares mágicos que sustentavam a cidade e permitiam o fluxo de energia entre o mundo material e o espiritual. Ele lembrou que seu avô lhe disse que esse túnel era a última esperança da cidade, caso algo de ruim acontecesse.
Decidido a procurar pelo túnel secreto, usando sua intuição e sua memória, ele cavou e escavou por vários dias, até que finalmente encontrou a entrada do túnel, escondida sob uma pedra. Seguiu por ele até chegar ao subsolo da cidade, onde encontrou uma cena surpreendente: uma parte da cidade ainda estava intacta e iluminada pelo sol e pela lua, que brilhavam através de janelas de cristal. Ele também encontrou alguns sobreviventes da guerra como Mokolés, alguns Bastet, Ananasis, poucos Oradores dos Sonhos e algumas Verbenas.
Feliz e aliviado ao ver que não estava sozinho e que ainda havia esperança para a cidade, ele se juntou aos sobreviventes e se tornou seu líder natural, por ser o descendente direto dos fundadores da cidade. Kuaru os guiou com coragem e esperança, tentando restaurar a glória da cidade e proteger seus habitantes das ameaças do mundo exterior.
Os sobreviventes que ficaram presos no subsolo da cidade tiveram que se adaptar a um novo ambiente e a uma nova realidade. Eles tiveram que enfrentar os desafios e as oportunidades que o subsolo oferecia. Eles tiveram que aprender a viver com menos luz, menos espaço e menos recursos. Eles tiveram que desenvolver novas habilidades, novas tecnologias e novas formas de organização.
Os Ananasis foram os que mais se adaptaram ao subsolo, pois já estavam acostumados a viver em cavernas e a tecer teias. Eles exploraram o subsolo e mapearam seus caminhos e seus segredos. Eles encontraram novas fontes de água, de minerais e de energia. Eles criaram novas redes de comunicação, de transporte e de defesa. Eles se tornaram os especialistas e os guias do subsolo.
As Verbenas foram as que mais se esforçaram para se adaptar ao subsolo, pois eram as mais ligadas à natureza e à magia da terra. Elas cultivaram novas plantas, novos fungos e novos animais. Elas curaram as feridas, as doenças e as maldições. Elas mantiveram o equilíbrio, a harmonia e a vitalidade. Elas se tornaram as curandeiras e as conselheiras do subsolo.
Alguns Mokolés rebeldes também se adaptaram ao subsolo, pois eram os mais curiosos e inovadores da cidade. Eles estudaram o subsolo e descobriram seus mistérios e seus perigos. Eles inventaram novas máquinas, novas armas e novos artefatos. Eles exploraram o subsolo e encontraram novas aventuras e novos desafios. Eles se tornaram os aventureiros e os inventores do subsolo.
Os sobreviventes do subsolo formaram uma comunidade diversa e dinâmica, que convivia com as diferenças e as semelhanças. Eles se apoiavam uns aos outros, mas também tinham seus conflitos e suas disputas. Eles tinham suas próprias regras e seus próprios líderes, mas também respeitavam os habitantes da parte superior da cidade. Eles tinham sua própria cultura e sua própria identidade, mas também mantinham sua ligação com a cidade dourada.
Kuaru governa a cidade há alguns séculos, com o apoio de seus aliados e amigos. Ele ainda sonha com o dia em que a cidade será redescoberta pelo mundo e reconhecida como um lugar sagrado e mágico. Ele ainda sonha com o dia em que os espíritos voltarão a sorrir para ele e para seu povo. Ele ainda sonha com o dia em que os sonhos voltarão a ser realidade.
Viver na cidade hoje é um desafio e uma aventura. A cidade é um lugar de contrastes: por um lado, é um refúgio de paz e beleza, onde os habitantes vivem em harmonia com a natureza e com os espíritos; por outro lado, é um lugar de perigo e mistério, onde os habitantes enfrentam as ameaças do mundo exterior e os segredos do mundo interior.
A cidade é dividida em duas partes: a parte superior e a parte inferior. A parte superior é a que ficou intacta após a explosão, onde estão os templos, os palácios, os jardins e as fontes. É a parte mais iluminada e mais bonita da cidade, onde o sol e a lua brilham através das janelas de cristal. É a parte onde vivem os Mokolés, os Bastet e os Oradores dos Sonhos, que são os mais ligados à tradição e à espiritualidade da cidade.
A parte inferior é a que ficou soterrada após a explosão, onde estão as ruínas, as minas, as cavernas e os lagos. É a parte mais escura e mais sombria da cidade, onde apenas algumas luzes artificiais iluminam o caminho. É a parte onde vivem os Ananasis, as Verbenas e alguns Mokolés rebeldes, que são os mais curiosos e inovadores da cidade.
Os habitantes da cidade se comunicam e se relacionam entre si, mas também mantêm suas diferenças e suas identidades. Eles compartilham uma cultura comum, mas também têm suas próprias crenças e costumes. Eles cooperam uns com os outros, mas também competem uns com os outros. Eles se respeitam uns aos outros, mas também se desafiam uns aos outros. Cerimônias e rituais litúrgicos servem como elos de conexão entre contrastes e apoio para a resolução de conflitos.
Os habitantes da cidade têm uma rotina diária, com momentos de lazer e diversão. Eles acordam com o nascer do sol ou da lua, dependendo da parte da cidade em que vivem. Eles fazem suas orações e seus rituais, agradecendo aos espíritos pela vida e pela proteção. Fazem suas tarefas e seus trabalhos, cuidando da cidade e de seus recursos. Eles fazem suas refeições e seus descansos, alimentando seus corpos e suas almas. Eles fazem suas atividades e seus hobbies, exercitando suas mentes e seus corações.
Os habitantes da cidade têm uma vida simples, mas também têm sonhos grandiosos.
Eles sonham em conhecer o mundo exterior e em mostrar sua cidade ao mundo.
Eles sonham em recuperar o que foi perdido e em construir o que foi destruído.
Eles sonham em honrar seus ancestrais e em inspirar seus descendentes.
Eles sonham em viver em paz e em liberdade.
Cronologia das principais cidades
Tabatinga, Brasil
- ~1000 a.C: Anaya do Sol Nascente, uma Bastet poderosa e sábia, liderou várias tribos nesta região da Amazônia, defendendo territórios sagrados e preservando a harmonia entre os humanos e os espíritos da natureza. Durante séculos, ela e seus descendentes guerrearam contra invasores e protegeram esta região da floresta com unhas e dentes, estabelecendo uma conexão ancestral com a terra.
- ~700 a.C.: Portões e diferentes acessos destas regiões para a cidade dourada de Ybytyra foram construídos nos territórios de Anaya, firmando pactos com os Mokolés e outros povos feras.
- ~90 a.C.: Os primeiros representantes dos povos Kokama e Matsés se formam entre os parentes da tribo Balam dos Bastet, enquanto a ninhada de Mokolé-Mbembe que há muitos anos habitavam esta região da floresta nutriram as sementes que deram origem aos povos Kaixana e Marúbo. Décadas e séculos se passaram com as populações destes povos crescendo e assumindo diferentes papéis na proteção da floresta e na salvaguarda dos portões para a cidade dourada de Ybytyra.
- 100 d.C ~1350 d.C.: Inúmeros conflitos internos e familiares entre os povos da região geram guerras e divisões que dão origens a diferentes troncos étnicos, novos povoamentos e maior fragilidade nas já comprometidas relações entre os Balam e os Mokolé-Mbembe. Os Guardiões dos Portões Dourados vivenciam um período de quase meio século em disputas diretas sobre o controle das áreas de maior poder em volta da cidade dourada de Ybytyra, o que castigou e enfraqueceu as principais defesas que guarneciam as entradas da cidade.
- 1575: Comerciantes e exploradores espanhóis, franceses e portugueses acabam por desaparecer ao levarem suas embarcações para pontos tão altos do volumoso rio Amazonas, gerando inúmeras lendas na Europa sobre os perigos, e principalmente, os poderes ocultos escondidos dentro da grande e viva floresta tropical. As Coroas de Portugal e Espanha, patrocinadas por entidades centenárias e criaturas da noite ambiciosas, reúnem recursos e enviam mais e mais missões para reconhecimento e mapeamento da Amazônia como um todo.
- 1740 ~ 1770: Alejandro de la Cruz, um Ventrue ambicioso e astuto, descobre cartas náuticas antigas e diários de bordo levados para a Europa, onde vislumbra oportunidades de poder e riqueza nesta região da Amazônia. Em 1766, após 3 missões fracassadas, vindo ao lado com o Destacamento do Javari, ele consegue enfim estabelecer três diferentes assentamentos, São Francisco Xavier de Tabatinga, Vila Ipiranga e Vila Bittencourt, como centros militares, focados na exploração e no comércio, levando mais de 5 mil espanhóis e portugueses para área, tornando-se um dos principais líderes da Camarilla na região norte da América do Sul.
- 1795: O Ventrue Alejandro utilizou sua influência política e econômica para expandir seus domínios, trazendo progresso e desenvolvimento ao vilarejos. Garantindo também acesso a Igreja Católica que, buscando se aprofundar nos mistérios das regiões Amazônicas, enviou missionários da Ordem de Jesus para catalogar os segredos e catequisar os povos que ali julgavam ser distante de deus. A chegada da igreja na região acendeu de fato o conflito direto com os diferentes povos originários que há séculos alimentavam os espíritos da natureza com suas oferendas e rituais. Centenas, as vezes milhares de homens carregados com pólvora e chumbo marchavam pela escuridão da floresta noturna, liderados por Gangreis, Brujahs e Ventrues, para destruir quaisquer vestígios que encontrassem e massacrar homens, mulheres e crianças que tivessem o sangue originário desta terra.
- 1810: O Chamado do Sol Radiante, uma cerimônia de guerra conduzida pela Balam do Crepúsculo, a morubixaba matsés Kauanê, ao lado do Mokolé-Mbembe do Sol Poente, o ancião guerreiro do povo kanamarí conhecido como Itambé, selou a reunificação dos diversos povos originários que habitavam a região para enfrentar a ameaça estrangeira que massacrava seus parentes. Espíritos da terra atenderam ao chamado e, ao lado de poderosos combatentes indígenas, especialistas nos caminhos e segredos da floresta, expulsaram colonizadores de várias comunidades que se estabeleciam às margens do rio Amazonas, ali na divisa tríplice entre Brasil, Colômbia e Peru, esvaziando por completo e levando ao esquecimento locais como Vila Ipiranga e Vila Bittencourt, dentre outras fortificações chaves principalmente para os Gangrel e Brujah que lucravam com o sangue e os tesouros encontrados pelo patrocínio dos Ventrue.
- 1815: Com a escala dos conflitos intensos com as Feras da região, representando constantes ameaças aos avanços dos colonizadores e dos Vampiros que chegavam da Europa para os ermos da Amazônia em busca de tesouros escondidos, o domínio erguido por Alejandro de la Cruz ficou cada vez mais diminuto e sem forças para manobras que lhe permitissem retomar os esforços de crescimento que por décadas realizou na região. Desesperado, o Ventrue envia diversas cartas para a Europa, usando o resto da sua fragmentada reputação, afim de espalhar mentiras fabulosas e convincentes o suficientes para despertar o interesse de quaisquer um que pudesse de algum modo vir e somar, direta ou indiretamente, esforços na luta contra os povos originários.
- 1822: Limitados por fronteiras bem definidas e perigos mortais na floresta densa, Alejandro de la Cruz, seus aliados e lacaios, restringiram seus avanços para tentar fortificar as linhas de comunicação com as regiões fora da Amazônia. Flotilhas de comerciantes curiosos e navios com bandeiras piratas foram os primeiros a avançar do Atlântico em direção a estes marcos que se destacavam ao subir o rio Amazonas, porém trouxeram com eles criaturas da noite que não eram de modo algum amistosas aos interesses de Alejandro ou qualquer outro Membro que atendesse a Camarilla ou a obediência cega aos Antediluvianos.
- 1825: Luciana Diaz, uma Lasombra sedenta de poder e influência, viu a Amazônia como um terreno fértil para suas ambições. Em 1825, ela infiltrou-se em Tabatinga e nas comunidades circunvizinhas, semeando o caos e espalhando sua influência pelo submundo. Com o tempo, Luciana reuniu seguidores e fortaleceu a presença do Secto Negro na região, gerando tensões e embates diretos com os poucos lacaios e Membros aliados de Alejandro de la Cruz, que se diziam ainda leais a Camarilla. O próprio Ventrue desapareceu nas sombras de seu refúgio em uma noite de lua nova e nunca mais foi encontrado. Até as noites atuais, qualquer sobrevivente que tenha restado dessas épocas tenebrosas, não sabe dizer que tipo de alianças os malditos do Sabá fizeram na escuridão da Amazônia, mas poderes perversos eram vistos em manifestações perturbadoras, que se mostraram capazes de devorar vilarejos inteiros.
- 1833: As artes ocultas, poderes sombrios e a nefasta magia do sangue praticada pelo Sabá provocou a ira de espíritos da floresta e grandes batalhas foram travadas não apenas entre Camarilla e Sabá, mas também entre Bastet, Mokolés e outras Feras que se uniram para tentar mais uma vez expulsar os invasores estrangeiros. O Inverno Vermelho, como ficou registrado este período nas almas dos flagelados, fez com que imensas áreas da floresta se tornassem maculadas pelo sangue e putrefação dos corpos que se amontoavam após violentas e numerosas batalhas. Tabatinga se tornou uma cidade escassa, com mortais estrangeiros em comunidades às margens do rio que lutavam dia e noite para se proteger de tudo que lhes ameaçava.
- 1870: Akai, um Mokolé sábio e guardião das tradições antigas, percebeu os desequilíbrios causados pelas ações das criaturas sobrenaturais nesta região da Amazônia. Em 1870, ele despertou para a sua verdadeira forma e decidiu intervir. Akai mandou mensageiros por diversos mundos espirituais e buscou aliados entre os Lobisomens, formando uma coalizão para proteger a região e preservar o equilíbrio natural, restringindo a influência de outras seitas e seres.
- 1888: Garous da tribo dos Andarilhos do Asfalto de Caerns norte americanos, apoiados por Presas de Prata e Senhores da Sombras, financiam a construção e a proliferação de Caerns dos Garou dentro da Amazônia, aproveitando-se da afluência de Tabatinga para outras regiões dentro do Brasil, do Peru e da Colômbia, estes Lobisomens não vieram apenas com braços fortes e grandes fetiches, mas principalmente com maquinários agrícolas e recursos financeiros para que seus parentes pudessem contar com solo seguro nestes territórios selvagens.
- 1890: A Noite das Cinzas foi um evento que aconteceu em 30 de dezembro de 1890, onde matilhas invadiram refúgios e esconderijos outrora secretos de antigas criaturas da noite adormecidas em solo amazônico. Não apenas seres classificados normalmente como vampiros foram mortos, mas inúmeras outras manifestações com traços da corrupção, da maldade que fedia ao aguçado faro dos lobisomens, eles cuidaram de exterminar tanto corpo quanto espírito. Três importantes e antigas ninhadas Ananasis foram extintas, despertando a ira de entidades cujos nomes já haviam sido esquecidos pelas novas gerações que habitavam a região.
- 1925: Jahi Hanbal, um Precurssor do Ódio implacável e sedento por vingança, foi atraído para Tabatinga em busca de poder, após almas penadas e aparições que ele tinha como escravas lhe informarem sobre os espólios perdidos das seculares batalhas na região. No início dos anos de 1925, ele reuniu 05 importantes aliados dentre os Precursores do Ódio e outros estudiosos necromantes, supostamente Magos Eutanathos, que dispostos a quaisquer sacrifícios para controlar os espíritos lendários da Amazônia, agruparam artefatos poderosos e tomos de secretos rituais ancestrais para realizar a viagem Umbral até os limites da floresta e pelos Rios dos Mortos, traçar paralelos que os levassem a poderosa Encruzilhada das Águas que se encontra em Tabatinga.
- 1932: As Feras e os Lobisomens são atacados por onde não esperavam, exércitos de Aparições e zumbis infestaram Caerns e macularam diferentes regiões da floresta. A cidade de Tabatinga foi uma das poucas áreas preservadas pelo conflito, que levou ainda mais em morte e destruição para os povos Kokama, Matsés, Marúbo e Kambéba. A guerra deixou cicatrizes profundas e marcou o destino da cidade. Apenas o povo Tikúna não foi atacado pela infestação de fantasmas que teve como alvo os indígenas da região, o que levou morubixabas e outras lideranças de outros povos a acreditarem que alguns dos guias espirituais dentre os Tikunas fizeram pactos sinistros com as forças inimigas afim de sobreviverem. Alguns Bastet cochicham e fofocam sobre uma jovem Ananasi que espalhou sua teia entre os Tikúna em busca de vingança contra outras Feras da Amazônia. De fato, aldeias Tikunas se juntam ao território da cidade de Tabatinga, fazendo-a crescer diante das adversidades que se davam a sua volta.
- 1955: Sem qualquer razão conhecida, Jahi Hanbal e seus aliados desaparecem de Tabatinga, após terem garantido mais de uma década de estabilidade com Caerns, aldeias inteiras e vários povos originários tendo sido oprimidos por suas táticas fantasmagóricas e um tipo de dominação mafiosa sobre os mortais que lhes rendeu fartos poderes financeiros graças ao comércio de borracha, peixes e madeira da região.
- 1973: Políticos brasileiros, influenciados por criaturas seculares, ordenam a instalação de uma Base Aérea Militar em Tabatinga, deixando claro os esforços de Membros da Camarilla para garantir que as fronteiras do Brasil com os demais países estivessem guarnecidas para suas movimentações estratégicas. Antigos documentos foram ignorados por Ventrue, Toreadores e Brujahs que chegavam a Salvador, Rio de Janeiro, Brasília e São Paulo, com a intensão de mover seus recursos em busca de ampliar suas influências pelas regiões mais remotas do país. Florence Saint Marie De Rose, uma Toreadora apaixonada pela exploração de antiguidades e pela arqueologia ameríndia, trouxe infraestrutura para Tabatinga e investiu na política, aprimorando os serviços públicos e abrindo as primeiras portas para o exótico turismo no cerne na Amazônia.
- 1982: Abytura Kokama, uma Garou fiel à sua tribo dos Filhos de Gaia, e Zakaré Brochian, um grotesco Tzimisce e antigo conquistador armênio que desejava explorar as possibilidades da Amazônia, encontraram-se em meio a uma disputa territorial na região entre Benjamim Constant e Tabatinga. Enquanto Abytura Kokama lutava para preservar a harmonia e proteger as poucas aldeias de seus parentes, Zakaré Brochian, recém chegado na região, buscava estabelecer seu domínio e experimentar os novos poderes que sua Vicissitude lhe permitira extrair da diversificada fauna amazônica. Quando as terras e o povo de Abytura se viram vilipendiados pelos monstros que chegavam em modernas embarcações, os guerreiros envergaram seus arcos e os pajés oferederaram mais uma vez aos velhos espíritos da guerra. Tais ações desencadearam uma série de conflitos locais que moldaram a dinâmica política e sobrenatural de Tabatinga nos anos seguintes. Cainitas do Sabá que estavam na escuridão de seus refúgios esquecidos voltaram a agir, enquanto aqueles que vieram com Florence De Rose, representando a Camarilla, redobraram seus esforços para garantir fronteiras mais seguras para a prosperidade de seus negócios.
- 1990: Os Filhos de Gaia e os Fianna se tornaram parte importante da organização social dos povos Kokama, Kanamarí, Korúbo e Kambéba, que habitam a região que cerca Tabatinga e suas cidades vizinhas, conseguindo através de uma vasta rede de contatos com os Bastet, ter apoio e reunir recursos para a construção de novos Caerns dentro da floresta, espalhando aldeias para o interior da mata e garantindo rotas de troca entre povos totalmente isolados do contato com o mundo moderno que se encontram em diferentes áreas da vasta região amazônica. Tabatinga, São Paulo de Oivença e Benjamin Constant, tornam-se em sua grande maioria habitados por descendentes dos coletores de borracha, mineradores, madeireiros e outros tipos de exploradores que vieram extrair os recursos da Amazônia e exporta-los para outras partes do mundo. Entre os mortais, criaturas da noite e outros tipos de seres que se aproveitam deste sentimento extrativista para nutrirem suas fomes eternas, seguem habitando estas cidades e garantindo que cresçam.
- 1997: O Sabá, liderado por Zakaré Brochian, se fortalece de modo lento e paciente, enquanto o Tzimisce e os Cainitas de seu bando fazem a Colheita Profana, caçando Feras e criaturas exóticas da Amazônia para construir algum tipo de exército de carne maldito, que esta sendo forjado em laboratórios subterrâneos erguidos em templos de um passado perdido. Na noite de 02 de Novembro de 1997, Florence De Rose envia uma carta às principais Cortes e Principados da Camarilla do Brasil, Peru e Colômbia, informando que a região de Tabatinga e suas cidades vizinhas seguem como território hostil, contento constante ameaças a estabilidade do poder e a paz na Torre de Marfim, por isso se compromete a seguir guarnecendo o Entreposto Comercial da Divisa Tríplice, caso os interessados em manter a rota se comprometam a arcar com o aumento de mais 23% nas taxas de trânsito das mercadorias que por lá cruzam. A maioria acredita que Florence dá mais crédito a região do que ela merece, mas de fato ela tem conseguido estabelecer ali uma coalisão de sucesso, seja lá com quem e como esteja fazendo isso.
- 2000 ~ dias atuais: Sendo a principal cidade na divisa tríplice, Tabatinga se tornou um polo de prosperidade, tanto para aqueles que buscam o lucro fácil com aquilo que se colhe e mata na floresta, quanto para aqueles que cuidam das rotas de tráfico de drogas, armas, animais, pessoais, artefatos históricos ameríndios e mais uma série de outros recursos extraídos do seio da Amazônia. Seres antigos e criaturas sinistras influenciam políticos, forças armadas e a população mortal para que a região continue afastada de qualquer grande evento midiático que chame atenção nacional ou internacional, mantendo seus conflitos internos e batalhas por poder ao máximo discretas dos olhares mais curiosos. Nem a Camarilla clama para sí um Principado aqui, nem o Sabá nomeou a quem possa ouvir que nestas cidades haja uma Diocese, contudo ambas as seitas possuem representantes que agem em seus interesses pessoais nestas terras. Boa parte dos Garou e outras Feras preferem evitar a cidade e suas vizinhas. Magos Tradicionalistas usam os portos como trânsito para a exportação dos itens adquiridos na floresta para outras Capelas e dentre os Tecnocratas, principalmente os Progenitores, novos laboratórios surgem afim de explorar o bioma regional, além de capturar e estudar as estranhas criaturas que rondam pela Amazônia.
Santa Rosa de Yavari, Peru
- ~3000 a.C.: Bem antes da chegada dos colonizadores à região do Alto Solimões, os Oradores do Sonho, uma Tradição de Magos ligados aos cultos indígenas da região, estabeleceram um vínculo profundo com os reinos espirituais da floresta. Guiados por sua líder Aya-Waka, uma pajé indígena de origem desconhecida, eles exploraram os segredos dos reinos umbrais e dominaram a magia dos sonhos.
- 1100 a.C. a 1400 d.C.: Oradores do Sonho convocam outros Despertos para a região e preparam os jovens de suas tribos, afim de contribuir com as proteções da cidade sagrada de Ybytyra, contudo nem todos os recém-chegados, principalmente aqueles oriundos de reinos umbrais distantes, se mostram favoráveis a causa de guarnição dos tesouros, forjando alianças com inimigos da Cidade Dourada e fomentando batalhas sanguinárias. Diferentes vestígios destes conflitos surgiram posteriormente na história de Santa Rosa de Yavari, servindo de armas para os mais diversos interesses.
- 1400 ~1600: Com a chegada dos colonizadores espanhóis, liderados por Gonzalo Pizarro, os pajés Oradores do Sonho se deparam com a ameaça da colonização e da imposição cultural estrangeira. Com habilidades místicas e um conhecimento ancestral, eles nutriram suas alianças com Mokolés e os espíritos da floresta, como o poderoso Curupira, garantindo uma resistência sutil contra os invasores.
- 1650: O ancião feiticeiro do povo Matís conhecido como Pajé Aurora Verdejante, emergiu como um líder influente para diferentes comunidades indígenas locais. Ele usou suas habilidades mágicas para manipular o tempo, distorcendo as percepções dos invasores europeus e evitando seu avanço desenfreado na região. Com a ajuda de espíritos ancestrais e de seres dos reinos Umbrais, ele ergueu uma barreira temporal invisível em torno das comunidades de aldeias que se estabeleciam na região que hoje é conhecida como cidade de Santa Rosa de Yavari, dificultando a manifestação de fenômenos sobrenaturais invocados por qualquer estrangeiro pisando na floresta.
- 1698: Exércitos espanhóis avançam pelo Peru alcançando diferentes pontos da Amazônia, muito distantes das montanhas próximas ao oceano pacífico. Além da violência municiada com pólvora e chumbo, os invasores levaram doença e miséria aos povos originários que habitavam a floresta. Os medos e pesadelos que viviam nos sonhos e mitos dos espanhóis, viajaram com eles em suas naus e cruzam as matas, ganhando ainda mais força na escuridão da floresta para permitir-lhes sólida expressão no pavor que muitos marinheiros e soldados espanhóis passaram antes de sua morte trágica em terra desconhecida.
- 1717: Surgindo de cavernas esquecidas nos subsolos da região da Encruzilhada das Águas, criaturas hediondas atacaram e massacraram diversos povoados, sem distinção de origem e credo. Pajés Despertos, Feras, Garous, Vampiros e outros seres que viviam na região foram igualmente flagelados. Espíritos da natureza se viram castigados por tempestades e violentas forças elementares malignas que como hordas varreram grandes trechos de terra com sua fome implacável.
- 1750: Sob o comando do líder do povo Witóto, o morubixaba Jurupari, os Oradores do Sonho, ao lado de dois importantes Bastet, Yuma Pele Rubra e Kokto Bigode Leve, estabeleceram um poderoso véu místico sobre a grande área de Santa Rosa de Yavari, o Manto do Sol e da Lua, tornando-a quase invisível aos olhos dos invasores. Tanto as criaturas hediondas que surgiam das cavernas, quanto colonizadores europeus, se perdiam na floresta ao procurar pelas trilhas que levavam as aldeias protegidas pelo Manto do Sol e da Lua. O morubixaba Jurupari e seus companheiros mantiveram alianças com espíritos locais, como o Jiboia-Grande e o Caititu-Trovão, para proteger as aldeias e seus habitantes indígenas da exploração e da dominação estrangeira.
- 1770 ~ 1840: Em uma vasta área, quilômetros ao redor da Encruzilhada das Águas, nessa divisa tríplice entre Brasil, Colômbia e Peru, vilarejos começam a prosperar em meio a conflitos entre invasores estrangeiros e aldeias dos povos originários. As crescentes comunidades de colonizadores formam as primeiras cidades amazônicas nos três países, enquanto a área que hoje abriga a cidade de Santa Rosa de Yavari seguia guarnecida pelo Manto do Sol e da Lua, alguns de seus mais jovens habitantes ousavam perambular fora das proteções de seus antepassados, visando adquirir quaisquer coisas que vinham das exóticas embarcações e desembarcavam em diferentes pontos do rio.
- 1850: Com a chegada de expedicionários alemães, liderados por Theodor Koch-Grünberg, renomado membro da Ordem de Hermes, os Oradores do Sonho encontraram um aliado inesperado. Theodor, fascinado pela cultura indígena e pela sabedoria dos povos amazônicos, estabeleceu uma aliança com Vui-Uatá-In, uma morubixaba Oradora do Sonhos, descendente direta dos filhos de Yuma Pele Rubra. O Hermético Koch-Grünberg, ao lado de sua cabala, usou de seus conhecimentos etnográficos para proteger e preservar as aldeias do Manto do Sol e da Lua e sua identidade cultural, criando registros sagrados, tomos mágicos, efígies primordiais e urnas abençoadas como artefatos essenciais a conservação histórica e antropológica de tudo que foi construído pelos povos originários que habitam a região.
- 1902: Jovens Tradicionalistas, em sua maioria discípulos herméticos que intercambiavam em capelas da América do Sul, fascinados pelo resplendor amazônico e a riqueza energética que a floresta emanava, publicam artigos em revistas científicas, fofocam em salões exuberantes de festas europeias e espalham as lendas sobre cidades douradas na Amazônia, aproveitando-se do crescente clamor público que crescia com a arqueologia egípcia. Investidores discretos e sociedades ocultas financiam campanhas para povoamento da região, e as fronteiras que abrangem a Encruzilhada das Águas começam a ficar cada vez mais cercadas por exploradores curiosos e extratores dos recursos naturais que a floresta oferece.
- 1911: Procurando a Cidade Perdida de Z, que leu na biblioteca na faculdade e depois ouviu nos exclusivos círculos de conversas que frequentava, o jovem Yuriq Ivanovitch IV reuniu recursos de Convenções Tecnocráticas que cresciam com o florescer da Primeira Grande Guerra Mundial e precisavam de terreno para captar borracha e usar em suas maquinas de guerra. Yuriq financiou e inaugurou vilarejos por vastas áreas da região amazônica, principalmente estas em divisas de países onde o olhar curioso das grandes capitais não alcançava. Após passar décadas sem nunca encontrar a cidade dourada que de fato procurava, Yurid deixou diários, mapas, artefatos e registros valiosos sobre coisas que se ocultam na floresta, porém desapareceu sem jamais ser encontrado após a última caverna que decidirá investigar para chegar mais próximo a seu objetivo.
- 1932: Os povos protegidos pelo Manto do Sol e da Lua, cercados pelos crescentes avanços urbanos de suas cidades vizinhas de Tabatinga, no Brasil, e Letícia, na Colômbia, são cada vez mais surpreendidos por invasores que de alguma forma encontraram brechas no Manto ou, de forma mais sinistra, lidam com poderes perversos que são capazes de corromper, ainda que em partes, a força daqueles que invocaram as energias da natureza para constituir este poderoso véu. O choque entre padrões e paradigmas se tornam ainda mais intensos quando conflitos entre Feras e Magos, caciques e morubixabas, colocam em dúvida se o completo afastamento daquilo que estava para além do Manto era realmente o caminho mais sábio para proteção das novas gerações que nasciam em suas aldeias.
- 1947: O jovem pajé mestiço, descendente dos povos Korubo e Kanamara, conhecido como Aukanawá, emergiu como um poderoso líder e guia espiritual dos Oradores do Sonho. Ele expandiu seus conhecimentos místicos, explorando as Trilhas do Tempo e conectando-se a espíritos ancestrais de diversas culturas indígenas da região. Com isso, angariou apoio dos anciões mais tradicionalistas e fortaleceu a barreira temporal ao redor da área de Santa Rosa de Yavari, mantendo-a ainda mais isolada e protegida de qualquer contato com o mundo externo.
- 1973: A experiente caçadora Bastet, senhora da tribo do Xais-Xanty, prima dos Matis, Kumyara Pedra da Noite, decide levar todo seu povo para além do Manto do Sol e da Lua, gerando intensas disputas entre os morubixas que ainda obedeciam fielmente os Votos de Aukanawá. Os Mokolé estavam ao lado dos Oradores dos Sonhos e dos Verbenas que não estavam dispostos a permitir que qualquer um deixasse esta sagrada região, com temores de que os horrores do passado voltassem a açoitar seus filhos. Porém Kumyara Pedra da Noite tinha ao seu lado todas as demais lideranças Bastet, além dos vários outros Magos Tradicionalistas que ficaram ali sem poder jamais sair deste a Cerimônia de Clausura, como também ficou conhecida, realizada por Aukanawá em 1947 para fortificar o Manto do Sol e da Lua. Uma guerra civil é travada, sangue é derramado no conflito, grandes áreas do Manto perdem sua proteção e comunidades ribeirinhas de caboclos veem surgir em suas terras ocas, taperas e pessoas que não estavam ali no dia anterior. Em agosto de 1974 é fundada oficialmente, para os registros governamentais do Peru, a cidade de Santa Rosa de Yavari, por peruanos e brasileiros que se encontraram com indígenas em aldeias em uma das ilhas cercadas pelos rios, antes protegidas pelo Manto.
- 1989: Resquícios do Manto do Sol e da Lua guardam regiões perdidas e se tornam Zonas Entrópicas, onde pessoas desaparecem e seres surgem sem quaisquer explicações, bem próximo a ilha de Santa Rosa de Yavari. Aquela que antes eram aldeias cheias de velhas tendas e ocas remanescentes de tempos antigos, agora é uma pequena cidadela de palafitas e casas de madeiras amontoadas e espalhadas sobre charcos, mangues e o próprio rio. Por volta de 5.000 habitantes, menos de 2% da grandeza do passado, se dividem e procuram espaço para que possam se aproveitar do comércio que escoa pelo rio vindo das cidades de Tabatinga, no Brasil, e Letícia, na Colômbia.
- 1992: O respeitado caçador do povo Kanamara, o Orador dos Sonhos conhecido como Sururuá Grito da Harpia, procura aliados entre os Despertos para aplacar a fome de seus parentes e dos filhos de seus aliados Feras que, isolados dos avanços da modernidade e com seus territórios cercados por Zonas Entrópicas, se veem obrigados a cruzar horizontes culturais e espirituais para salvar suas próximas gerações. O padre missionário João Baptista, influente e importante tradicionalista do Coro Celestial, atende ao chamado de Sururuá e envia missões que vão até a ilha de Santa Rosa de Yavari e partem para comunidades isoladas indígenas, acompanhados de indigenistas peruanos e brasileiros, afim de levar ajuda humanitária e infra estrutura básica aos povos locais. A maioria dos parentes Mokolé recusam qualquer tipo de ajuda e se afastam ainda mais para o interior da floresta, mas os filhos e filhas dos Bastet também aceitam o apoio dos missionários e muitos acabam se convertendo para a nova fé cristã, inspirado por um poderoso artefato trazido por João Baptista, a imagem de Santa Rosa de Lima, guardada em uma igreja erguida dentro de uma gruta no centro na ilha de Santa Rosa de Yavari.
- 2005 ~ dias atuais: A capela Oca das Águas Turvas e a capela da Igreja de Santa Rosa, lideradas respectivamente pelos mestres Mapari Korubo e Maria Constância, abrigam atualmente uma dezena de Despertos, principalmente Oradores dos Sonhos, Coristas Celestiais, Verbenas e Herméticos, que protegem a ilha de Santa Rosa de Yavari e coordenam a movimentação de seus parentes e aliados para garantir que a ilha se mantenha a salvo de influências negativas de outros seres sobrenaturais que venham a interferir nos assuntos da região. Cabalas de magos exploradores realizam missões periódicas para diferentes Zonas Entrópicas e áreas de importantes manifestações quintessenciais para procurar vestígios da Cidade Dourada de Ybytyra ou quaisquer artefatos poderosos que tenham sobrado do período em que parte da região da Encruzilhada das Águas era coberta pelo Manto do Sol e da Lua. A madre superiora Maria Constância, ao lado de padres missionários dedicados, tem reunido recursos e artefatos que lhes permitam constituir uma defesa sólida contra os avanços das Convenções Tecnocráticas que exploram a região e caçam quaisquer tipos de seres que demonstrem alguma forma de manifestação sobrenatural. Mapari e os membros de sua capela cuidam do trato com os Garou e as demais Feras que encontram em diferentes Caerns próximos a ilha, onde buscam firmar uma espécie de porto seguro para as negociações e demais trocas entre os diferentes povos.
Letícia, Colômbia
- 1800 a.C: As terras onde atualmente está localizada a cidade Leticia eram habitadas por diferentes tribos de Feras, criaturas sobrenaturais que compartilham características animais. Entre elas estavam os Bastet, metamorfos felinos, e os Mokolés, dragões metamorfos, que há milênios disputavam o controle das terras próximas a Ybytyra, a Cidade Dourada. Esses conflitos desencadearam batalhas épicas entre as Feras e os Espíritos aliados a elas, com ressonâncias que se espalharam pelos diferentes reinos da Umbra.
- 1700 a.C: Durante uma das batalhas mais sangrentas entre as tribos de Feras, o herói Bastet conhecido como Gavião Branco emergiu como um líder corajoso e estrategista habilidoso. Ele convocou aliados espirituais e invocou poderes umbrais para lutar contra os Mokolés liderados por Rugido da Tempestade. A batalha feroz resultou em uma ressonância poderosa que reverberou pelos reinos espirituais, afetando a própria Cidade Dourada.
- 1200 a.C: A lendária guerreira Bastet chamada Sombra da Lua, uma Mestra das Sombras, se destacou em mais um dos períodos de grande instabilidade na região. Ela enfrentou o poderoso Mokolé chamado Coração de Fogo, um líder implacável que buscava conquistar Ybytyra e subjugar todas as tribos das Feras. A batalha entre Sombra da Lua e Coração de Fogo foi uma das mais intensas já registradas, e importantes espíritos protetores da floresta encontraram um final trágico lutando ao lado de cada uma das forças que ali se enfrentaram. Colossais fendas se abriram na terra e o rio se partiu em vários, dando origem a Encruzilhada das Águas.
- 700 a.C.: Após um difícil acordo de paz estabelecido entre os Bastet e os Mokolés, a região experimentou um período de relativa tranquilidade. No entanto, as batalhas e as ressonâncias dos conflitos passados deixaram suas marcas na geografia local. As terras e aldeias eram afetadas por poderosas ondas de energia espiritual, resultando em formações naturais incomuns e fenômenos místicos. Árvores retorcidas e pedras esculpidas pelo toque dos espíritos surgiram, criando uma paisagem única e misteriosa.
- 400 a.C.: Durante uma expedição de caça liderada pelo guerreiro Bastet conhecido como Lança do Trovão, uma nova criatura sobrenatural foi descoberta nas profundezas da floresta amazônica. Chamada de Boitatá, essa fera era um espírito protetor que assumia a forma de um gigantesco ser serpentino. O Boitatá tornou-se um guardião poderoso da região, protegendo os segredos e os tesouros escondidos nas profundezas da floresta.
- 100 a.C.: Mais conflitos entre as povos da região marcam a chegada de novas criaturas sobrenaturais que afetam toda a geopolítica da floresta. Os combates intensos entre os Mokolés com tribos de metamorfos serpentes conhecido como Nagah e outros metamorfos com características de macacos e aves, causam ainda mais impactos e mudanças nas terras e nos rios, formando desfiladeiros profundos e cachoeiras majestosas. As cicatrizes dessas batalhas podem ser vistas até hoje, testemunhando a ferocidade dos confrontos. As entradas para a Cidade Dourada de Ybytyra são completamente perdidas quando Ouho-Tiê-Matu, um poderoso guerreiro e líder do povo macaco, é violentamente destruído junto com seus espíritos totens, marcando o início do que seria a extinção completa de inúmeros seres e espécies conectadas a estas entidades. Boitatá leva seu povo serpente para as profundezas dos rios da floresta e eles são raramente encontrados nos dias futuros.
- 10 d.C. ~ 600 d.C: Um longo período de relativa tranquilidade permitiu que parentes prosperassem em suas aldeias e os povos liderados por Mokolés e Bastet garantissem soberania sobre a região. O grande Turu Pena Amarela, do povo Piapoco, se reúne com outros morubixabas e pajés para criar festivais de saudação aos espíritos ancestrais e nas quatro estações do ano, milhares de indígenas se encontram para celebrar solstícios e equinócios ao lado de entidades que cultuam a natureza e zelam pelos elementos que a constituem.
- 1100: Um grupo de Bastet jovens e curiosos, liderados por Rastro de Seda e Garra Dourada, decidiu se aventurar em uma aldeia remota situada nas profundezas da floresta amazônica. Eles tinham ouvido falar sobre um misterioso pajé que possuía conhecimentos ancestrais e segredos ocultos que despertaram sua curiosidade insaciável. Movidos por sua impulsividade juvenil, os Bastet invadiram furtivamente a aldeia durante a noite, na esperança de descobrir os segredos do pajé. No entanto, sua intrusão não passou despercebida pelos espíritos e pelas sentinelas da floresta, que guardavam a harmonia e a paz daquele local sagrado. Ao adentrarem a aldeia, os Bastet encontraram o pajé em seu abrigo, um local sagrado reservado apenas para rituais espirituais. O ancião, conhecido como Voz da Selva, percebeu a presença dos invasores e tentou negociar com eles, buscando uma solução pacífica para evitar conflitos. No entanto, impulsionados por um misto de medo e arrogância, os Bastet decidiram que queriam os segredos do pajé para si, acreditando que esses conhecimentos poderiam trazer poder e prestígio para seu grupo. Desrespeitando os avisos e as súplicas do pajé, eles lançaram um ataque surpresa contra ele. A batalha entre os Bastet e o pajé foi rápida, mas brutal. Os jovens metamorfos, impulsionados por suas garras afiadas e suas habilidades felinas, superaram o ancião, infligindo ferimentos mortais. No último suspiro de vida, o pajé proferiu uma maldição poderosa, invocando a ira dos espíritos e dos totems da floresta, A aldeia, agora amaldiçoada, foi tomada por um clima de escuridão e desolação. As plantas murcharam, os animais adoeceram e os espíritos da natureza se afastaram, deixando o local abandonado e amaldiçoado. O grupo de Bastet, envergonhado e atormentado pela culpa, se separou, cada um carregando consigo o peso da tragédia que haviam causado. Eles se tornaram conhecidos como os Malditos de Letícia, renegados por sua própria espécie e marcados pela terrível maldição que trouxeram à aldeia. Este evento deu início a uma série de disputas entre aldeias lideradas pelos Bastet e os Oradores dos Sonhos que eram aliados de Voz da Selva.
- 1150 ~ 1550: Esses quatro séculos marcam a região que hoje abriga a cidade de Letícia com a proliferação de fortificações nas aldeias de diferentes povos, fustigados por batalhas silenciosas e conflitos noturnos entre seres sobrenaturais que lutam para proteger seus parentes. Despertos das Tradições Oradores dos Sonhos e Verbena dos povos que habitam ali, empreendem vários tipos de operações de espionagens, ataques furtivos, saques a Caerns, roubo de fetiches e vilipêndio de totens afim de minar os poderes de Feras como os Bastet, Mokolé e outros tipos de metamorfos que descendem dos antigos guardiões destas terras, ungidos por Gaia. Os Reinos Umbrais e as entidades que habitavam os planos espirituais se viram obrigados a tomar posições e escolher lados em meio a esta silenciosa “guerra fria” que assolava os mais diversos pajés, xamãs, invocadores, feiticeiros, necromantes e outros manifestadores de forças ocultas que estavam dos dois lados do conflito. Mas muitos desses que viviam além do Véu se lembravam das atrocidades cometidas pelas Guerras das Feras em tempos passados e se recusaram a interferir, levando muitos daqueles que lutavam como descendentes destes metamorfos a tomarem atitudes desesperadas e violentas em suas buscas por vitória.
- 1682: Umariaçu do Bico Afiado, um antigo tocador do povo Boto, traz de distantes reinos pelos rios da Amazônia até a região da Encruzilha das Águas, um grupo de experientes metamorfos dos povos Arara, Morcego, Serpente e Aranha para atender ao chamado de espíritos atormentados pelas lutas da região. Atuando inicialmente como observadores da Terra, da Água e do Ar, estes licantropos se espalharam por diferentes aldeias, comunidades e vilarejos e procuram pelos gananciosos, pelos sanguinários, por todos aqueles que de alguma forma fomentavam o conflito pelos seus interesses pessoais entre seus filhos e filhas. Depois dos primeiros anos, as operações do grupo de Umariaçu do Bico Afiado foram tomando formas mais cerimoniais e ritualísticas, marcando simbolicamente as aldeias e os responsáveis por gerar os episódios mais violentos entre os embates da região, de modo que suas emanações hostis gerassem ressonância capaz de nutrir os espíritos certos para lidar com tais ameaças. Por fim, sacrifícios foram feitos e acordos selados para que enfim Umariaçu pudesse cumprir a Vingança dos Prometidos, desencadeando uma teia de purificação que gerou a manifestação de forças entrópicas famintas, devorando qualquer tipo de energia sobrenatural, e seu invocador, que tivesse o azar de cruzar com essas criaturas. Estes eventos assolaram não apenas a região que hoje abriga a cidade de Letícia, mas também uma vasta área muito mais extensa que se estendia para muito além das dimensões terrestres da Encruzilhada das Águas, por quase meio século, mudando completamente a dinâmica política dos seres sobrenaturais que ali habitavam.
- 1732: Portugueses e espanhóis disputam territórios em solos dos Peru, Brasil, Colômbia e Bolívia, gerando diferentes conflitos que cruzam os mares e sobem os vários rios da América do Sul. Do oceano Atlântico ao Pacífico, inúmeros exploradores, aventureiros, bastardos e criminosos vindos da Europa formaram colônias e investiram pesado na extração de quaisquer recursos que os povos originários e a terra pudesse lhes proporcionar, facilitados pelo aço e pela pólvora, avançaram até as áreas mais remotas da Amazônia. Ainda que massacrados pelos perigos da floresta tropical e suas exóticas criaturas, os esforços dos colonizadores encontraram formas de progredir lentamente, firmando rotas comerciais seguras e comunidades fortalecidas que se aliavam com aldeias locais rivais entre si, garantindo a imersão dos seres sobrenaturais europeus nos conflitos milenares entre as Feras que ali habitavam.
- 1800: Os colonizadores trouxeram consigo Vampiros, Garous e criaturas nascidas dos pesadelos europeus, que tendo se aproveitado do caos e da violência para estabelecer seu domínio na região, financiaram Cortes e Coroas para garantir o fluxo constante de suprimento para suas fortalezas tropicais no meio da floresta Amazônica. A Encruzilhada das Águas passar por uma nova escalada de conflitos nas aldeias, comunidades e vilarejos que fazem parte de sua grande região. Tribos indígenas inteiras chegam na região buscando refúgio dos conflitos que seus antepassados viveram nas Cordilheiras dos Andes ou nos litorais brasileiros, contudo são também de alguma forma envolvidas nos embates e seus povos cooptados por outras nações para que enviem seus guerreiros às batalhas contra as forças inimigas. Conhecedora dos símbolos usadas por Umariaçu do Bico Afiado, a anciã Ananasi lembrada como a Matriarca Tecedeira das Sombras, elabora na região que hoje abriga a cidade de Letícia uma grande cerimônia, inspirada no antigo Festival da Lua Nova, e ao lado de sua imensa ninhada cria ali a Teia do Crepúsculo Púrpura, nutrindo-se das energias geradas no caos da região para alimentar seus filhos devotos e aliados.
- 1866: A sábia e bela Letícia Olhos de Prata, uma indígena colombiana descendente do povo Boto, se casa com Antonio Bustamante, um rico almirante espanhol, mouro valente e comerciante visionário, que garante próximos vínculos com a Coroa Espanhola graças ao grande volume de ouro e prata que suas frotas levavam todos os anos cruzando o Atlântico até os portos catalães. O vilarejo que antes se chamava San Antonio passa então a ter o nome de Leticia e é inicialmente considerada como parte de um distrito peruano. Este evento serviu também para que novas alianças fossem firmadas entre os metamorfos dos povos Boto e Ananasi com algumas criaturas da noite cujos nomes foram perdidos na história, afim de manter afastados desta região os Balam, os Mokolés e quaisquer parentes destes licantropos que no passado usaram essa região como palco para seus violentes conflitos.
- 1905: Ytutuaya Pele Marrom, caçadora e líder de pelo menos 10 aldeias do povo Matsés, reúne seus principais guerreiros Balam para um ataque a cidade de Letícia afim de suprimir a corrupção que sentem emanar das teias que cercam a região. Estes conflitos desencadeiam uma série de disputas que ganham escala e acabam tomar proporções de políticas nacionais, envolvendo os países do Peru e Colômbia em uma disputa pelo controle legal da cidade. Forças militares dos dois países entram em conflitos armados em meio a selva amazônica e a Encruzilhada das Águas pelo lucrativo trecho onde Letícia se encontra, fazendo com que apenas em 1934 um acordo fosse assinado em frente às Nações Unidas, onde a cidade de Letícia foi considerada definitivamente como parte da Colômbia. Criaturas da noite sussurravam em corredores escuros sobre as possíveis influências que as Aranhas, e suas ninhadas venenosas, tiveram em tais eventos de proporções internacionais. Nenhuma Ananasi jamais alegou ter se envolvido com qualquer tipo de influência sobre os mortais.
- 1948: Os Ananasi, agora bem estabelecidos em Leticia, consolidam sua influência no submundo da cidade. Eles formam a organização secreta conhecida como Teia Obsidiana, que se dedica à manutenção de sua dominação e ao controle das atividades criminosas. Utilizando seu conhecimento espiritual e habilidades de manipulação, os Ananasi asseguram seu domínio sobre Leticia, envolvendo-se em jogos sujos e alimentando a violência no submundo.
- 1967: O tráfico de drogas, principalmente cocaína e maconha que partem dos rústicos laboratórios amazônicos para o mundo, enche de dinheiro os cofres de cartéis que crescem na Colômbia. A cidade de Letícia se torna um dos principais entrepostos para o embarque da droga para países como Brasil, Peru, Bolívia e fora da América do Sul. A quantidade de recursos que entra e sai da cidade permite com que ela viva um crescimento estrutural maior do que a maioria das outras cidades que ficam no meio da Amazônia, contudo a natureza ilegal de suas transações financeiras faz com que todo esse movimento fique praticamente invisível para os governos e a população civil destes países. A Teia Obsidiana permite que a cidade de Letícia hospede os tipos mais excêntricos, bizarros e violentos de negócio que as criaturas podem estabelecer. Cassinos, bingos, rinhas, arenas de combate, mais todo sortilégio de jogos de azar e apostas que os seres mais maliciosos podem conceber ganham vida em Letícia, tornando a cidade uma espécie de Zona Fantasma, onde todo tipo de atrocidade era cometida sem que qualquer lei protegesse os indefesos dali.
- 1999 ~ dias atuais: Após a internacional guerra contra as drogas ganhar ainda mais recursos de potências mundiais como os Estados Unidos, interferindo diretamente nos países da América do Sul para o extermínio das lideranças dos cartéis da Colômbia e Bolívia, a região de Letícia foi gradualmente sendo tomada por novas delegacias de polícia e bases das forças armadas que, atuando também sob o financiamento de Convenções Tecnocráticas, avançaram sobre diferentes áreas da Amazônia não apenas caçando os laboratórios clandestinos, mas também procurando quaisquer vestígios de criaturas sobrenaturais que estejam interferindo nos assuntos mortais da região. Após duas décadas de enfrentamento e embates diretos entre grupos criminosos e forças policiais, foi mais perto dos anos 2010 ~2015 que a cidade de Letícia começou a viver dias e noites mais tranquilos. A Teia Obsidiana espalhou sua influência por outras regiões da grande Amazônia, de modo a diluir os impactos que a violência de seus integrantes podem gerar estando apenas em um único local, enviando também convites para que outros seres, conectados com seus estranhos interesses, venham para a região e façam de Letícia um lar para seus bizarros negócios e infames interesses.
Locais Relevantes
A Prefeitura
Tabatinga, Brasil
Na cidade de Tabatinga, a Prefeitura se ergue como um edifício imponente, testemunha silenciosa dos segredos e intrigas que nela se desenrolam. Seus corredores sombrios e salas enigmáticas escondem o jogo de poder entre seres sobrenaturais e humanos, onde conspirações são tramadas e destinos são forjados.
A antiga prisão no subsolo, em ruínas, ecoa os lamentos dos que ali sofreram, enquanto relatos assustadores de aparições e fantasmas atormentam os funcionários corajosos o suficiente para permanecerem durante a noite. A doca para o rio se torna um portal sinistro, por onde fluem os segredos da Amazônia, trazendo consigo promessas de poder e a ruína daqueles que ousam desvendá-los.
Na Prefeitura de Tabatinga, o terror e a tensão se entrelaçam, desafiando a racionalidade humana e revelando as sombras que habitam cada recanto dessa construção.
No coração de Tabatinga, o Boteco da Borracha é um refúgio discreto onde criaturas do Mundo das Trevas se reúnem em encontros ocultos. Sua história é envolta em mistério, assim como as névoas que pairam sobre a floresta. Desde seu primeiro fundador, o misterioso Macaco Bêbado, passou por diferentes donos, todos com segredos e magias ligados à Amazônia.
Dentro do Boteco da Borracha, sombras dançam e seres sobrenaturais se reúnem em mesas gastas. Vampiros observam com olhares atentos, enquanto Lobisomens e outras Feras compartilham histórias selvagens ao redor de fogueiras improvisadas.
O aroma de ervas exóticas se mistura ao sabor do cupuaçu e à picância da pimenta murupi. Copos são preenchidos com bebidas ancestrais, trazendo consigo o peso das histórias entre humanos e criaturas da noite. É um lugar onde segredos são sussurrados, acordos são selados e intrigas se desenrolam em cada gole.
No Boteco da Borracha, a noite revela suas mais diversas facetas, sob a luz das estrelas, os mais variados seres e entidades encontram-se neste espaço de descobertas inusitadas, onde uma leve tensão e embriagues se faz presente a cada respiração.
Este local é onde sombras se encontram e lendas ganham vida. Aqui, nas margens do rio e da escuridão, humanidade e sobrenatural entrelaçam-se em um abraço sinistro. Entre goles e suspiros, a verdade da Amazônia é revelada, em um lugar onde o passado e o presente se unem em uma aura de encanto e coletividade.
Boteco da Borracha
Tabatinga, Brasil
Base Militar do Exercito Brasileiro
Tabatinga, Brasil
A imponente Base Militar do Exército Brasileiro, em meio a movimentada cidade de Tabatinga, é palco de encontros secretos e planejamento estratégico das Convenções Tecnocráticas.
Dentro de seus muros, cientistas e soldados conduzem experimentos sombrios e desenvolvem tecnologias avançadas para os projetos dos Progenitores, apoiados pelo Sindicato e o suporte da Interação X.
A base abriga laboratórios repletos de dispositivos exóticos e armamentos de última geração, desenvolvidos para lidar com diversidades só encontradas neste tipo de bioma. O poder das Convenções influencia as políticas federais e estaduais, garantindo que a base seja um ponto de operações seguro para seus projetos.
Nas sombras, o medo paira sobre a região, pois as criaturas do Mundo das Trevas temem as movimentações sinistras que partem da base. Nesse jogo de segredos, a Base Militar em Tabatinga se torna um farol de tensão, onde o destino da Amazônia é moldado e a sobrevivência é testada a cada passo.
A fortaleza militar, envolta pela densa vegetação, guarda os segredos mais obscuros e as intenções mais sombrias. Aqueles que se opõem às Convenções Tecnocráticas enfrentam uma ameaça implacável, enquanto a base se mantém como um ponto central de poder e intrigas em meio à selva inexplorada.
A estrutura imponente do presídio se ergue como um monumento de desespero e dor. Sua arquitetura densa, dura e pesada, com paredes de pedra e grades de ferro retorcido, ecoa os gritos abafados dos condenados. Cada corredor é uma passagem para o inferno, e cada cela guarda marcas de violência e das vidas ali destroçadas.
Nos domínios do Presídio da Tormenta, como foi apelidado pelos vizinhos que ouvem urros de desespero na madrugada, o diretor, conhecido como Miguel Tavares, governa com mão de ferro. Ele mantém alianças nefastas com seres sobrenaturais, como o devorador de almas Cárceres, o lobo primitivo Vorax e a bruxa enigmática Lylyana. Essas criaturas sombrias são guardiãs dos rituais de proteção que mantêm as celas especiais em segurança, impedindo que as abominações aprisionadas causem a ruína do mundo exterior.
Dentro dessas paredes amaldiçoadas, os detentos lutam para sobreviver em um cenário de caos e desespero. A prisão é um caldeirão de violência, onde mortais e seres sobrenaturais se enfrentam, cada um com suas próprias batalhas internas.
O Presídio da Tormenta é um lembrete sombrio de que nem todos os horrores se escondem entre as matas da floresta. Em seu âmago, a prisão representa o lado mais obscuro da humanidade e das criaturas sobrenaturais, um abismo onde as almas perdidas se encontram e o medo se entrelaça com a esperança de redenção.
Unidade Prisional de Tabatinga
Tabatinga, Brasil
Posto da SESAI
Tabatinga, Brasil
Na região divisa entre a cidade de Tabatinga e Atalaia do Norte, às margens do rio, ergue-se o Posto da Secretaria Especial de Saúde Indígena (SESAI), um ponto de apoio e cura para os povos indígenas. Sob o teto modesto do posto da SESAI, medicina moderna, magia da cura e a sabedoria ancestral se entrelaçam, desafiando os males da doença.
A estrutura simples do Posto da SESAI, alinhada com os padrões arquitetônicos locais, é preenchida por plantas medicinais que exalam uma fragrância curativa. Médicas habilidosas e enfermeiras compassivas se reúnem ali, guiadas pela coordenadora, Dra. Maria Estrela da Floresta, uma maga da tradição Verbena. Ela é a guardiã das alianças com os poderosos pajés Balám e Mokolés, mantendo viva a tradição da cura ancestral.
Sob a liderança da Dra. Maria Estrela, o Posto da SESAI se tornou um santuário de poder místico e cura. Ela e suas aliadas, como a pajé Tunyá Kokama e a curandeira Helena Ticuna, enfrentam desafios médicos complexos e realizam cirurgias com habilidade e magia.
No Posto da SESAI, a medicina convencional e a magia se entrelaçam, rituais ancestrais se misturam aos avanços científicos, tornando-se um farol de esperança no coração daqueles que acreditavam-se perdidos dos modernos aparatos das grandes civilizações. É um ponto de encontro entre o passado e o presente, onde culturas indígenas se unem em busca de cura e renovação.
Em meio a uma imensa gruta no ponto central da ilha, ergue-se a imponente Igreja de Santa Rosa. Suas paredes de pedra antiga, adornadas com esculturas angelicais, parecem tocar os céus. A arquitetura rústica envolve o visitante em uma atmosfera de mistério e temor, enquanto os vitrais coloridos filtram a luz do sol, criando padrões hipnotizantes no interior sagrado. A sinuosidade das rochas ao redor envolve a igreja em uma aura de enigma, como se a natureza selvagem e a divindade estivessem entrelaçadas.
Ao redor dessa igreja sagrada, lendas e boatos ecoam nos sussurros dos ventos amazônicos. Dizem que os artefatos guardados em seu subsolo possuem poderes místicos inimagináveis, capazes de curar e proteger. Alguns acreditam que a Igreja de Santa Rosa é um portal para dimensões espirituais, onde os fiéis podem se conectar com seres divinos. Outros falam de avistamentos de criaturas sobrenaturais que rondam os limites da igreja, protegendo-a dos perigos ocultos da floresta.
Nos dias atuais, a Igreja de Santa Rosa continua a ser um refúgio de paz e poder espiritual. Os Magos Despertos das Tradições ainda se reúnem ali, combinando suas habilidades místicas para enfrentar as ameaças que assolam a região. A igreja também atrai a atenção de aventureiros em busca de respostas ocultas e curiosos sobre os segredos guardados dentro de suas paredes sagradas. Enquanto os mitos alimentam a aura de mistério, a Igreja de Santa Rosa permanece como uma capela única e incomparável com qualquer outra da América do Sul, protegendo a floresta amazônica e seus segredos sagrados.
La iglesia en la gruta
Santa Rosa de Yavari, Peru
El puerto
Santa Rosa de Yavari, Peru
Às margens do majestoso Rio Amazonas, encontra-se o porto da cidade de Santa Rosa de Yavari, um local de encontros e trocas entre os povos da vasta e misteriosa Amazônia. Os cais rústicos, erguidos em tempos ancestrais, permanecem firmes, testemunhas do fluxo contínuo de embarcações que chegam de distantes recantos da floresta. O eco das águas agitadas e o aroma de ervas selvagens permeiam o ar, criando uma atmosfera de mistério e encantamento.
Os líderes da ilha de Santa Rosa de Yavari, conhecidos como o Conselho dos Rios, são os guardiões deste importante porto. O cacique Kut-Mkulkan, conhecedor dos segredos das águas, lidera o conselho com sabedoria ancestral. Ao seu lado está Ranyara Kurripako, uma guerreira indígena temida por sua destreza nas batalhas e seu profundo conhecimento das tradições antigas. Juntos, eles asseguram a proteção do porto e a harmonia entre os diversos grupos étnicos que transitam por ali.
No presente, o porto de Santa Rosa de Yavari permanece como um ponto crucial de conexão entre os povos da Amazônia. Aqueles que desejam desbravar os segredos da floresta adentram as águas turbilhonantes em busca de conhecimento e riquezas. O porto é um ponto de partida para expedições perigosas, onde a coragem é testada e a determinação recompensada. Enquanto o rio flui e os mistérios persistem, o porto de Santa Rosa de Yavari permanece como uma porta para o desconhecido, onde histórias incríveis se entrelaçam e destinos são moldados.
Ao lado do movimentado porto da ilha, encontra-se a Feira de Pescados, um cenário de cores vibrantes e aromas tentadores. Tendas erguem-se como arcos de festa, abrigando uma profusão de peixes exóticos, provenientes dos rios remotos da Amazônia. O ambiente é preenchido com o som alegre dos pregões e a animação contagiante dos visitantes.
Os principais responsáveis pelo comercio local, são figuras icônicas da Feira de Pescados. Entre eles, destaca-se Ixchel Nukak, uma mulher de cabelos longos e escuros, cujos olhos transmitem confiança e tranquilidade àqueles com quem dialoga. Ela é reverenciada entre os pescadores por sua capacidade de negociar as melhores ofertas e por seu conhecimento sobre as propriedades místicas dos peixes. Outro importante negociador é Juruna, um pescador habilidoso e destemido, cujas histórias de façanhas lendárias encantam os frequentadores do expediente noturno da feira.
Por entre as barracas de pescados frescos, boatos misteriosos circulam entre os visitantes. Alguns falam de um tesouro oculto nas profundezas dos rios, guardado por espíritos aquáticos que desafiam qualquer intruso. Outros sussurram sobre um peixe lendário, capaz de conceder a quem o capturar um desejo secreto. Há também histórias sombrias de pactos obscuros e contrabando de espécies raras, envolvendo aqueles que se aventuram além dos limites permitidos.
Nos dias atuais, a Feira de Pescados continua sendo um ponto de encontro multicultural, onde os povos da Amazônia se unem em trocas comerciais e negócios estratégicos. Contudo, os rumores indicam que a feira tornou-se um ponto de encontro clandestino para reuniões de grupos secretos que buscam proteger os recursos naturais da região contra a exploração desenfreada. Sob a fachada de negócios legítimos, alianças são forjadas e planos são traçados para preservar a harmonia entre o homem e a natureza. A Feira de Pescados, com seu brilho tentador e seus segredos ocultos, convida aventureiros e curiosos a explorar seus mistérios, desafiando-os a descobrir o que se esconde além do mercado aparente.
Feria del pescado
Santa Rosa de Yavari, Peru
Carpa de Rendeiras
Santa Rosa de Yavari, Peru
Em meio à exuberante ilha, esconde-se a Carpa de Rendeiras (Tenda das Rendeiras em português), um refúgio místico e sagrado. Longe da agitação da área populosa, essa imensa oca abriga um círculo único de mulheres indígenas, entrelaçando seus destinos com fios de segredos e mistérios. Sob a sábia liderança da Avó Fiandeira, essas rendeiras formam uma intrincada rede de espionagem, unindo mortais e seres sobrenaturais em prol da proteção da região.
A Carpa, com sua estrutura majestosa e ornamentos tecidos à mão, ressoa uma energia entrópica poderosa. Os sussurros do passado ecoam por suas paredes, trazendo os ecos dos rituais ancestrais realizados ali. Dizem que essa ressonância se aproveita dos efeitos desses poderosos rituais realizados em tempos antigos, selando e protegendo a área circundante da Tenda das Rendeiras e de suas Ukax Mä Jach’a, as fiéis seguidoras que com seus fios sustentam a Carpa.
Sob o comando da Avó Fiandeira, as principais lideranças da Carpa desempenham papéis cruciais na manutenção da harmonia e do equilíbrio. Entre elas, destacam-se Anahí Kaixana, a Tucandeira Guerreira, que tece habilmente as tramas do destino; Tainara Witóto, a Tecelã dos Sonhos, capaz de ler os fios dos sonhos; e Nayara Nonuya, a Portadora da Chama, guardiã de conhecimentos ancestrais.
Boatos inquietantes percorrem a região, insinuando que a Carpa de Rendeiras é mais do que um simples local de encontros. Dizem que as mulheres reunidas ali são capazes de vislumbrar as sombras que se escondem na floresta e antecipar os movimentos dos inimigos. Fala-se também de um antigo artefato oculto nas entranhas da Carpa, capaz de despertar poderes adormecidos e alterar o curso do destino.
Nos dias atuais, a Carpa de Rendeiras permanece como um ponto de convergência para aquelas mulheres que buscam proteger a floresta. Lá, segredos são compartilhados, tramas são tecidas e o destino da região é influenciado pelas mãos sábias das rendeiras.
No coração da selva, ergue-se majestoso o Sumaúma das Folhas Solares, um Caern Balam próximo à ilha de Santa Rosa de Yavari, no Peru. Esta imensa árvore ancestral, com tronco maciço e raízes entrelaçadas, é um templo divino e ponto sagrado para os Bastet Balam anciões que protegem a região da Encruzilhada das Águas. Sua aura resplandece com uma luz dourada, emanando um poder ancestral que ecoa por todo o Caern.
Nas entranhas do Sumaúma, encontramos os guardiões que zelam pela sua preservação e equilíbrio. Destacam-se Ichtaca, a Garra do Amanhecer, um Balam sábio e respeitado, que lidera os rituais sagrados e atua como elo entre os planos espirituais e materiais; Coatl, o Sussurro das Sombras, uma felina misteriosa e esquiva que vigia as fronteiras do Caern e protege seus segredos ocultos; e Mictlantecuhtli, o Rugido dos Mortos, um Balam temido e reverenciado, capaz de invocar as forças dos espíritos ancestrais.
Lendas envolvem o Sumaúma, ecoando pelos sussurros noturnos. Dizem que em seu cerne repousa um artefato sagrado, capaz de canalizar a energia vital da floresta e conceder poderes inimagináveis a quem o dominar. Boatos sombrios circulam sobre forças ocultas que desejam usurpar o Caern e explorar sua essência divina para fins egoístas. Nos dias atuais, os Balam e seus parentes lutam incansavelmente para proteger a integridade do Sumaúma e impedir que essas forças malignas desencadeiem o caos sobre a região. As assembleias noturnas tornaram-se mais frequentes, enquanto o véu de incerteza paira sobre o futuro da Encruzilhada das Águas, desafiando os guardiões a enfrentarem as ameaças que espreitam nas sombras.
A Grande Árvore dos Felinos
Santa Rosa de Yavari, Peru
Casas de Câmbio na Calle Gringa
Letícia, Colômbia
Na sombria e labiríntica Calle Gringa, em Letícia, Colômbia, erguem-se as Casas de Câmbio, envoltas em uma atmosfera de mistério e intriga. As fachadas decadentes e os corredores estreitos escondem os segredos sombrios que permeiam esse domínio direto da Teia Obsidiana. A cada passo, os visitantes são envolvidos por uma sensação de tensão e perigo iminente.
As Casas de Câmbio são regidas por figuras enigmáticas, como a ardilosa Esmeralda Mendoza, cujos negócios sombrios se estendem além das fronteiras da Encruzilhada das Águas. Dizem que ela controla as transações ilegais, a lavagem de dinheiro e os contatos com organizações criminosas internacionais. Outro nome famoso é o de Alejandro “Aranha Negra” Hernández, um mestre na manipulação das finanças e dos segredos obscuros da Calle Gringa. Boatos circulam de que ambos têm ligações estreitas com a Teia Obsidiana e desempenham papéis cruciais na sua trama sinistra.
Lendas e boatos circulam sobre a Calle Gringa, sussurrados nas sombras e entre os mercadores das Casas de Câmbio. Conta-se que a Teia Obsidiana usa a rua como ponto de encontro para negociar informações valiosas, tramar conspirações e disseminar sua influência maligna. Dizem que os visitantes imprudentes que se aventuram por essas vielas correm o risco de serem enredados em teias de intriga e traídos por suas próprias ambições. A Calle Gringa tornou-se um terreno fértil para transgressões ocultas e negócios ilícitos, onde os segredos sombrios se entrelaçam em um jogo perigoso e mortal.
À margem da fronteira entre Letícia e La Milagrosa, ergue-se imponente a Fazenda Tronco Velho (Finca Tronco Viejo em espanhol), um refúgio bem protegido em meio a selvagem Amazônia. Sob a propriedade de Otávio Borges, um lendário Gangrel, a fazenda cativa com sua arquitetura colonial, rodeada por vastas plantações e florestas impenetráveis.
A Fazenda Tronco Velho, com sua grande casa colonial e vastas extensões de terras férteis, é um testemunho das habilidades diplomáticas e dos acordos cuidadosamente estabelecidos por Otávio ao longo dos séculos. Rodeada por densas florestas e rios poderosos, a fazenda se mantém fiel aos limites geográficos acordados, evitando assim conflitos desnecessários.
Nos dias atuais, a Fazenda Tronco Velho é um ponto de encontro secreto para negociadores influentes. Boatos sussurram sobre rituais antigos realizados à sombra das árvores centenárias e sobre tesouros ocultos bem protegidos entre os muitos segredos da propriedade. A fazenda tornou-se um local de intrigas e alianças obscuras, onde os destinos de muitos Vampiros na Encruzilhada das Águas se entrelaçam em uma dança perigosa de poder e traição.
Finca Tronco Viejo
Letícia, Colômbia
Matadouro Touro da Mata
Letícia, Colômbia
Uma construção assombrosa de tijolos enegrecidos e estruturas enferrujadas, ergue-se como um altar de carne e dor na cidade de Letícia. Há gerações, a família Suriano tem governado com mãos de ferro esse domínio sombrio. O matadouro é um cenário sinistro, onde o sangue e os gritos ecoam pelos corredores labirínticos.
Os Suriano são conhecidos por sua influência corruptora e seus segredos obscuros. Enzo Suriano, o patriarca da família, é temido e respeitado, com sua aparência enigmática e olhos penetrantes. Lendas e boatos circulam pela cidade, contando histórias sombrias sobre rituais macabros realizados nas entranhas do matadouro e sacrifícios obscuros para garantir a prosperidade dos Suriano.
Nos dias atuais, o Matadouro Touro da Mata continua sendo um local de poder e controle para a família Suriano. Políticos são manipulados, negócios escusos são conduzidos e segredos são enterrados entre as paredes de concreto. A cidade de Letícia vive sob a sombra desse lugar sinistro, onde a morte é transformada em uma mercadoria e o poder é extraído do sofrimento. Aqueles que ousam desafiar os Suriano ou penetrar nos segredos do matadouro arriscam-se a enfrentar um destino macabro e descobrir as verdadeiras profundezas da depravação que assombram essas terras.
A Estação de Tratamento do Esgoto de Letícia é uma sinistra e sombria cidade subterrânea, envolta em escuridão e decadência. Os antigos túneis corroídos e as imensas galerias subterrâneas abrigam uma comunidade improvável, onde desabrigados, desesperados e Criaturas das Trevas se misturam em um ambiente caótico e sufocante.
Entre os frequentadores desse obscuro refúgio, destacam-se o enigmático Kokhan, Senhor das Folhas Mortas, líder dos Nosferatu, que utiliza os esgotos como sua fortaleza e tece sua teia de influência na cidade. Outro personagem notório é a misteriosa Rainha das Baratas, uma Raktin sedenta por poder que se alimenta da miséria que permeia os subterrâneos.
No entanto, lendas perturbadoras circulam pelos corredores infectos. Dizem que nas profundezas mais obscuras do esgoto habitam entidades antigas e vorazes, conhecidas como Devoradores da Semente, que se alimentam dos incautos e perpetuam o medo e a desolação no submundo da cidade.
Nos dias atuais, a Estação de Tratamento do Esgoto de Letícia é um local repleto de intriga e perigo. A comunidade subterrânea luta para sobreviver em meio ao caos, enquanto poderes ocultos tramam e se aproveitam do desespero humano. Aqueles que se aventuram nesse labirinto de escuridão podem encontrar aliados improváveis, mas também enfrentarão as abomináveis criaturas que se ocultam nas profundezas, prontas para consumir suas almas e propagar o terror.
la alcantarilla
Letícia, Colômbia
Base Militar de la Fuerza Aérea Colombiana
Letícia, Colômbia
A imponente Base Aérea Militar ergue-se poderosa entre a densa vegetação da Amazônia, suas estruturas de concreto e aço em duro contraste com a natureza exuberante que a cerca. Torres de vigilância se estendem para o céu, enquanto hangares abrigam aviões de combate reluzentes. Os soldados, vestidos em seus uniformes impecáveis, patrulham com determinação os arredores da base, protegendo tanto o espaço aéreo quanto as fronteiras da cidade de Letícia.
No interior da base, uma hierarquia militar rígida e disciplinada comanda as operações. Entre os nomes notáveis estão o General Diego Delgado, um estrategista experiente que lidera com destreza as tropas da base, e a Tenente Valentina Mendonza, uma piloto habilidosa e destemida, famosa entre os militares colombianos, peruanos e brasileiros. Porém, há rumores sombrios que circulam pelas sombras da base, falando de alianças obscuras entre altos oficiais e poderes ocultos. Dizem que a influência dos cartéis e organizações secretas se estende até mesmo dentro dos muros da base, e que acordos nefastos são selados sob o véu da noite.
Enquanto lendas e boatos enredam a imaginação dos habitantes de Letícia, a Base Militar da Aeronáutica Colombiana permanece como uma poderosa fortaleza, protegendo a cidade e a região amazônica de ameaças internas e externas. Seus soldados, dedicados e corajosos, mantêm uma constante vigilância, defendendo a soberania e a segurança do país. O futuro da Amazônia e de Letícia depende do equilíbrio frágil entre a ordem militar e as forças ocultas que espreitam nas sombras.
COnstrua o seu refúgio!
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Aqui seu cenário ganha vida e você se aventura nas tramas do Amazon By Night.
Personagens da Trama
Abytura Kokama
Anciã Garou dos Filhos de Gaia, cujos cabelos prateados dançam ao vento como rios de sabedoria ancestral. Seus olhos refletem a força e a compaixão de uma líder destemida, enquanto suas mãos enrugadas trazem a cura para os feridos e aflitos. Ela é conhecida por suas vestes adornadas com penas de pássaros sagrados, que contam as histórias de coragem e união de seu povo.
Abytura formou alianças poderosas com os pajés e entidades espirituais, poderosos totens, cuja sabedoria mística se entrelaçam com a sua. Boatos circulam entre as tribos sobre as lendas que envolvem seu nome: a protetora das almas indígenas, a guardiã das tradições esquecidas, a voz da Amazônia que clama por justiça. Nas noites mais escuras, Abytura Kokama lidera incursões contra os invasores da floresta, defendendo ferozmente as aldeias isoladas no Vale do Javari e além.
Nos dias atuais, Abytura continua a lutar incansavelmente pela preservação das terras e culturas indígenas. Ela lidera esforços para fortalecer as alianças entre os povos nativos e os espíritos da natureza, buscando a harmonia entre todos os seres que compartilham esse ecossistema sagrado. Sua devoção e coragem são inspiração para aqueles que anseiam proteger a Amazônia e honrar os ensinamentos dos Filhos de Gaia.
Zakaré Brochian
Nas profundezas sombrias da Encruzilhada das Águas, ergue-se Zakaré Brochian, um cainita Tzimisce impiedoso e impregnado pela sede de poder do Sabá. Sua figura imponente, envolta em carne metamorfa, é um testemunho vivo do domínio das artes da Vicissitude. Os olhos rubros de Zakaré brilham com uma crueldade inigualável, enquanto suas mãos ágeis modelam a carne para criar horrores inimagináveis.
Ao lado de seu bando, Zakaré mergulha nas profundezas da Amazônia, obcecado pela Colheita Profana. Sem piedade, eles capturam criaturas raras e exóticas, sacrificando-as em rituais macabros para fortalecer sua própria existência. Seu nome ecoa em lendas sussurradas nas noites tropicais, sendo associado a atos de depravação e desespero.
Por quase um século, Zakaré tem se alimentado do medo e da violência que permeiam a região, alimentando seu poder e seduzindo outros cainitas para as fileiras do Sabá. Sua presença é uma promessa sombria de caos e destruição, desafiando a Máscara e instigando os mortais e sobrenaturais a se unirem em uma luta desesperada pela sobrevivência.
Florence De Rose
Nos salões palacianos de Tabatinga, Florence Saint Marie De Rose brilha como uma estrela entre os Toreadores da Camarilla. Sua beleza sobrenatural, aliada ao seu amor pela arqueologia ameríndia, transformou-a em uma figura reverenciada na região. Florence trouxe consigo o esplendor da cultura e o conhecimento ancestral, erguendo uma nova era de prosperidade.
Com seu charme e diplomacia, Florence investiu na política local, trazendo infraestrutura e aprimorando os serviços públicos para o povo da Amazônia. Suas realizações transcendem o mundo vampírico, abrindo as portas para um turismo exótico e encantador no coração da floresta. Ela é uma líder apaixonada, uma guardiã da beleza e uma defensora da harmonia entre as diferentes raças que habitam a região.
Florence Saint Marie De Rose é o exemplo vivo de como a união entre o mundo das trevas e o mortal pode trazer progresso e transformação. Seu legado ecoa em cada rua iluminada por sua visão, convidando os viajantes a descobrir os segredos ocultos da Amazônia e mergulhar na sedução de suas antiguidades e mistérios.
Tarço Tunaré
Atrás do velho balcão de bar, Tarço Tunaré emerge como uma figura intrigante e ambígua. Como um caloroso anfitrião, ele assume a forma de um palhaço alegre, entretece risos e piadas, encantando sua freguesia no Boteco da Borracha. Por trás da máscara divertida, porém, jaz um homem que trilha um caminho perigoso.
Tarço mantém alianças sórdidas e se envolve profundamente no submundo do tráfico da região. Sua sociabilidade mascarada esconde segredos obscuros e intenções nefastas. Seus contatos sombrios e habilidades mutantes o tornam uma peça valiosa no xadrez noturno da Amazônia.
Através da máscara do palhaço, Tarço Tunaré atrai a atenção dos aventureiros, despertando curiosidade e intriga. Quem será capaz de desvendar os segredos ocultos por trás de seu sorriso enigmático? Adentre o Boteco da Borracha e descubra o que se esconde nas profundezas da noite amazônica.
Steven McMurdock
Entre tubos de ensaios e mesas ultra-tecnológicas, emerge Steven McMurdock, um cientista dos Progenitores com um olhar penetrante e cabelos grisalhos que parecem brilhar com um tom metálico. Sua postura rígida e gestos precisos revelam sua disciplina impecável. Vestido em trajes tecno-militares elegantes, ele exala autoridade e um ar de mistério.
Steven formou alianças e contratos com as Convenções Tecnocráticas do Sindicato e Interação X, expandindo seus recursos e aparatos avançados a disposição. Lendas urbanas falam de suas descobertas audaciosas e experimentos inovadores, mas também sussurram sobre sua busca implacável por poder e controle absoluto sobre os segredos da região.
Nos dias atuais, Steven dedica-se à liderança dos laboratórios da Base Militar do Exército em Tabatinga, conduzindo pesquisas e experimentos complexos. Seu objetivo é desvendar os mistérios ocultos da Amazônia e garantir a supremacia da Tecnocracia sobre as forças sobrenaturais que ameaçam sua ordem. Ninguém sabe ao certo até onde ele está disposto a ir para alcançar seus objetivos, mas seu nome ecoa nas mentes dos que ousam desafiar a sua determinação.
Miguel Tavares
O diretor da Unidade Prisional de Tabatinga é um homem imponente de estatura elevada, com uma expressão fria e olhos penetrantes que parecem ler a alma dos outros. Sua pele pálida contrasta com seus cabelos negros e perfeitamente penteados, e ele sempre veste um terno impecável, transmitindo uma imagem de poder e autoridade.
Os trejeitos de Miguel Tavares revelam sua natureza sombria e cruel. Seus lábios frequentemente se curvam em um sorriso macabro e seu olhar carrega um brilho maligno. Ele se movimenta com elegância, quase como uma sombra sinistra deslizando pelo corredor da prisão.
Lendas e boatos circulam sobre Miguel Tavares, sugerindo sua associação com forças malignas e cultos ocultos. Alguns dizem que ele é alguma espécie de criatura que se alimenta das almas dos prisioneiros. Outros alegam que ele possui poderes sobrenaturais e é capaz de controlar as mentes daqueles que ousam desafiá-lo.
Nos dias atuais, Miguel Tavares continua a governar a Unidade Prisional com punho de ferro, mantendo sua aliança com figuras nefastas e expandindo seu domínio sobre o submundo. Sussurros indicam que ele está em busca de rituais profanos que o concederão poderes ainda mais obscuros.
Dra. Maria Estrela
Dra. Maria Estrela da Floresta, uma maga desperta da Tradição Verbena, personifica a força e a sabedoria feminina em sua forma mais pura. Com longos cabelos negros que fluem como rios selvagens e olhos que brilham com a chama ancestral, ela exala uma presença cativante e envolvente.
Em seu posto no SESAI, Maria Estrela da Floresta une a medicina moderna ao conhecimento das ervas sagradas e dos rituais ancestrais. Seus gestos são suaves e graciosos, carregados de uma energia curativa que transcende o físico. Ela é um elo entre a natureza e a comunidade indígena, trazendo equilíbrio e harmonia para aqueles que sofrem com as pressões da modernidade.
Maria Estrela da Floresta forma alianças com poderosas curandeiras e líderes femininas da região, criando uma teia protetora em torno dos povos indígenas. Boatos circulam sobre suas habilidades mágicas, contando histórias de curas milagrosas e da capacidade de convocar a ira dos espíritos da floresta contra aqueles que ameaçam a harmonia da região.
Nos dias atuais, Maria Estrela da Floresta continua sua missão de proteger e curar, lutando contra os desafios impostos pelo avanço implacável da modernidade na Amazônia. Sua influência transcende fronteiras, atraindo a atenção de aventureiros corajosos que buscam se juntar a ela em sua jornada de preservação cultural e espiritual. Ela é uma lenda viva, uma figura inspiradora cujo nome ecoa pelos cantos da floresta, trazendo esperança e renovação para aqueles que a encontram.
Mapari Korubo
O renomado morubixaba é um Mestre Desperto imponente que vive na ilha de Santa Rosa de Yavari, no Peru. Sua figura enigmática é marcada por longos cabelos negros trançados com penas coloridas, olhos profundos que parecem guardar segredos ancestrais e uma voz suave, porém poderosa, que envolve a todos ao seu redor. Seus gestos são graciosos e suas vestes exibem símbolos sagrados da Tradição dos Oradores do Sonho e sua descendência indígena.
Como líder da Oca das Águas Turvas, Mapari estabeleceu alianças com os Garou da Seita da Lua Crescente e pajés das comunidades indígenas da região. Juntos, formaram uma coalizão em prol da proteção da ilha e da busca pela harmonia entre os povos da Amazônia. Seu nome é mencionado em lendas e boatos que falam de seus encontros com espíritos ancestrais e sua habilidade de atravessar os véus do sonho para se comunicar com as criaturas místicas.
Nos dias atuais, Mapari Korubo dedica-se a fortalecer as alianças entre os povos da floresta, promovendo encontros e rituais de união. Ele tem sido um mediador sábio e paciente, buscando soluções pacíficas para os conflitos que assolam a região. Além disso, Mapari utiliza suas habilidades oníricas para orientar e aconselhar os membros de sua capela, guiando-os em jornadas espirituais e desvendando os mistérios da Encruzilhada das Águas. Seu nome ecoa entre as comunidades, sendo reverenciado como o guardião dos sonhos e o mensageiro da harmonia.
Maria Constância
Esta mestra desperta do Coro Celestial é outra figura importante na ilha de Santa Rosa de Yavari, no Peru. Sua presença irradia uma aura divina, com olhos penetrantes que parecem ler a alma daqueles que a encontram. Seus cabelos grisalhos caem em cachos suaves ao redor de seu rosto sereno, e sua voz ressoa como uma melodia celestial.
Ao longo dos anos, Madre Superiora Maria Constância formou alianças poderosas em sua missão de proteger a região amazônica contra as ameaças tecnocráticas e os caçadores implacáveis. Ela estabeleceu estreitos laços com povos indígenas, compartilhando saberes ancestrais e integrando as tradições espirituais à sua prática cerimonial. Além disso, sua capela, a Igreja de Santa Rosa, tornou-se um ponto de encontro para despertos do Coro Celestial e outras Tradições, que se unem sob sua liderança em prol da harmonia entre o divino e o natural.
Lendas e boatos cercam o nome de Madre Superiora Maria Constância, atribuindo a ela o poder de realizar milagres e a capacidade de invocar a presença dos anjos para proteger a região. Dizem que sua voz é capaz de acalmar as feras selvagens e que sua fé inabalável é capaz de desfazer os encantamentos mais malignos. Nos dias atuais, Madre Superiora Maria Constância continua a liderar sua capela com sabedoria e compaixão, buscando fortalecer as alianças entre os despertos e preservar o equilíbrio entre o plano divino e o terreno.
Kut-Mkulkan
Seu semblante reflete a serenidade dos rios que ele tanto conhece. Sua voz grave ressoa como o fluir das águas, envolvendo a todos com sua presença marcante. Como conhecedor dos segredos das águas, Kut-Mkulkan lidera o Conselho dos Rios, uma aliança poderosa de pescadores e comerciantes na ilha de Santa Rosa de Yavari. Com astúcia e habilidade no diálogo, ele mantém a ordem no movimentado porto, mediando conflitos e promovendo acordos justos. Sua sabedoria e conexão com os espíritos dos rios o tornam um guia respeitado e admirado por sua comunidade.
Lendas e boatos cercam o nome do cacique Kut-Mkulkan, atribuindo-lhe o poder de convocar as criaturas aquáticas e controlar as correntezas. Diz-se que ele é capaz de desvendar os mistérios ocultos das profundezas dos rios. Sua presença carismática e as histórias que conta inspiram confiança, e ele utiliza sua influência para proteger os interesses da comunidade e garantir a prosperidade e a segurança de todos. Kut-Mkulkan é uma figura lendária na ilha, cuja presença exerce um fascínio irresistível sobre aqueles que buscam desvendar os mistérios dos rios amazônicos.
Ranyara Kurripako
A anciã metamorfa Garou da tribo dos Senhores das Sombras, é uma presença magnética na ilha de Santa Rosa de Yavari. Seus olhos lupinos brilham com uma intensidade feroz, enquanto suas belas feições em Glabro são emolduradas por uma vasta juba negra. Seu porte atlético e elegante transmite uma força predatória contida, e cada movimento é envolto em uma aura de mistério.
Como uma das principais representantes do Conselho dos Rios, Ranyara forjou alianças estratégicas com outras facções notáveis, como os Filhos de Gaia e os Uktena. Sua habilidade em negociar e manipular as sombras políticas torna-a uma figura formidável e temida. No entanto, lendas e boatos sussurram sobre sua verdadeira lealdade, questionando se seus interesses pessoais se sobrepõem aos do Conselho.
Rumores persistem de que Ranyara possui o dom da persuasão, capaz de lançar uma sombra de ilusão sobre suas palavras. Nos dias atuais, ela se mantém ativa na ilha, protegendo os interesses dos Senhores das Sombras e garantindo que o Conselho dos Rios mantenha sua posição dominante. Sua reputação de imprevisibilidade e astúcia faz com que aqueles que cruzam seu caminho pensem duas vezes antes de desafiá-la. Ranyara Kurripako é uma personagem intrigante, envolta em segredos e ambiguidade, cuja influência e poder na Amazônia sombria e traiçoeira são motivo de fascínio e apreensão para todos que a encontram.
Ixchel Nukak
A graciosa anciã Mokolé Mbembe se mistura entre os mortais como uma experiente pescadora indígena. Seus cabelos longos e escuros fluem como as correntes do rio, enquanto seus olhos profundos transmitem confiança e serenidade a todos que se aproximam dela.
Habilidosa caçadora e navegante nas águas turbulentas dos rios amazônicos, Ixchel é reverenciada entre os pescadores da ilha de Santa Rosa de Yavari por sua capacidade de negociação e seu profundo conhecimento sobre as propriedades místicas dos peixes. Sua presença na renomada Feira de Pescados é um verdadeiro espetáculo, encantando a todos com seu charme e sabedoria.
Ixchel é uma das guardiãs dos segredos das águas e uma das principais líderes dentre os poucos remanescentes das antigas alianças formadas pelos metamorfos Mokolé. Sua conexão com a natureza e sua habilidade em desvendar os mistérios aquáticos tornaram-na uma figura lendária.
Juruna
O enigmático pescador das águas agitadas de Santa Rosa de Yavari, cativa os corações dos notívagos com suas histórias lendárias na Feira dos Pescados. Seu olhar perspicaz revela uma alma insondável, pois Juruna é um Malkaviano sedento pelo brilho lunar, que chegou às terras amazônicas ao lado do antigo Ventrue Alejandro De La Cruz.
Como mestre do disfarce, Juruna esconde suas habilidades vampíricas por trás da aparência humilde de um pescador. Seu semblante tranquilo esconde segredos profundos, enquanto suas palavras carregadas de mistério ecoam nos ouvidos atentos dos ouvintes. Sussurros místicos circulam pelas vielas da feira, alimentando lendas e boatos sobre a verdadeira natureza de Juruna. Além disso, rumores indicam que ele mantém ligações com a Sociedade dos Livres, um grupo clandestino que se opõe à influência dos Clãs Vampíricos tradicionais da Europa na região amazônica.
Nos dias atuais, Juruna desliza pelas águas noturnas da Amazônia, atento às sutis mudanças que permeiam a floresta. Com sagacidade e astúcia, ele desvenda os intricados enredos da região, protegendo seus próprios interesses enquanto mergulha nas profundezas sombrias da noite. Aqueles que se aventuram a desvendar os segredos por trás do nome de Juruna podem descobrir uma teia de conhecimento e perigo entrelaçados, à espera de serem desvendados.
Anahí Kaixana
A Tucandeira Guerreira, é uma Lupina de temida presença, sua figura esguia e ágil se destaca entre os demais. Com olhos de fogo e uma força de espírito inabalável, ela encarna a essência da tribo dos Crias de Fenris como uma Lupina de Posto Athro e augúrio Ahroun. Seus cabelos negros como a noite caem em cascata sobre os ombros, e suas mãos habilidosas tecem com destreza a delicada renda, símbolo da Carpa de Rendeiras.
Na floresta, Anahí se move como um raio, pronta para enfrentar qualquer desafio com a ferocidade de um lobo em sua forma mais selvagem. Sua voz ressoa como um trovão, comandando respeito e inspirando coragem em seus aliados. As lendas sussurram sobre suas façanhas heroicas, contando histórias de batalhas vencidas e adversários derrotados em seu nome.
Anahí é uma líder formidável e forjou alianças poderosas para proteger as terras sagradas da Amazônia. Entre seus principais aliados estão o Rugido das Sombras, uma coalizão de Garous empenhados em combater a corrupção e preservar a harmonia da natureza. Dizem que ela tem uma conexão profunda com o Espírito da Tucandeira, que lhe confere uma fúria incandescente e uma resistência sobre-humana.
Mictlantecuhtli
O Rugido dos Mortos, emerge das sombras como um guardião implacável. Sua forma felina, ágil e majestosa, transparece a força ancestral que carrega em seu olhar penetrante. Ele é um Bastet, um dos enigmáticos povo Balam, cuja conexão com os espíritos dos mortos é temida e reverenciada por todos. Sua presença é como uma aura de mistério e poder, capaz de invocar as forças espirituais mais antigas.
Como ancião respeitado, Mictlantecuhtli compõe a aliança formada por outros Bastet, Feras e pajés conhecedores das Línguas dos Que se Foram. Dizem que sua pelagem escura carrega os segredos dos mortos, e seu rugido ecoa como um chamado poderoso, convocando aliados e amedrontando os inimigos. Os boatos narram suas lendárias façanhas, como a derrota de espíritos malignos e a defesa incansável do Caern Sumaúma das Folhas Solares contra ameaças obscuras.
Nos dias atuais, Mictlantecuhtli continua seu papel como guardião da selva amazônica, mantendo a harmonia entre os reinos material e espiritual. Sua dedicação à proteção da natureza é inabalável, inspirando outros a se unirem à causa nobre. Aqueles que buscam aventura e sabedoria são atraídos por sua aura magnética, buscando sua orientação e desejando se tornar parte do legado do Rugido dos Mortos.
Esmeralda Mendoza
Uma figura enigmática, desliza pelas sombras como uma venenosa viúva negra. Seus múltiplos olhos brilham com astúcia e sua presença exala mistério e terror. Ela controla as teias intricadas de negócios sombrios, manipulando as transações ilícitas e as conexões com organizações criminosas.
Uma tenente influente da Teia Obsidiana, Esmeralda esconde sua verdadeira identidade como uma Ananasi, uma tecelã de segredos, Serva da Wyrm.
Os sussurros noturnos falam de suas proezas sinistras, tecendo lendas e boatos em torno de seu nome. Dizem que suas alianças com os fios ocultos são inquebráveis, uma rede complexa de traições e segredos obscuros. Sua reputação como uma mestra das sombras ecoa pelos becos escuros e seus inimigos tremem diante de sua astúcia e implacabilidade.
Nos dias atuais, Esmeralda Mendoza continua a manipular as engrenagens invisíveis do submundo. Ela tece suas teias com maestria, expandindo seu domínio além das fronteiras da Encruzilhada das Águas. Ninguém sabe ao certo o que ela busca ou os planos que guarda em seu coração frio como a noite.
Otávio Borges
Um ancião enigmático do Clã Gangrel cuja figura imponente e taciturna reflete a sabedoria acumulada ao longo de séculos de existência, enquanto seu olhar profundo revela a conexão íntima com as terras férteis e selvagens que ele chama de lar.
Como um diplomata habilidoso, Otávio é o arquiteto de acordos cuidadosamente tecidos, cujas raízes se entrelaçam em uma complexa rede das alianças políticas e econômicas. Através de sua influência sutil, ele moldou o destino da região, estabelecendo-se como um habitante respeitado e temido. Boatos antigos falam de pactos sob a lua cheia e lendas sussurram que ele é capaz de se metamorfosear em uma besta poderosa nas noites mais escuras.
Nas noites atuais, Otávio continua a proteger suas terras ancestrais e a manter uma presença magnética. Sua fazenda se tornou um símbolo de estabilidade, uma fortaleza silenciosa onde segredos profundos são mantidos.
Enquanto desbravadores ousam cruzar os portões da Finca Tronco Viejo, eles devem estar preparados para enfrentar os desafios que a noite reserva, pois somente os corajosos e os destemidos se atrevem a desvendar os mistérios que cercam o nome de Otávio Borges.
Enzo Suriano
O enigmático patriarca da família Suriano, cuja presença gela a alma e seu olhar azul profundo penetra os mais íntimos segredos. Com sua aparência enigmática e porte intimidador, Enzo carrega consigo um ar de mistério e autoridade. Seus cabelos curtos e grisalhos e seu sorriso sinistro alimentam os boatos que se entrelaçam em torno da família Suriano.
A verdadeira natureza dessa família enigmática e os horrores que se escondem por trás do Matadouro Touro da Mata são mistérios indescritíveis, desafiando a compreensão dos mortais. Enzo, com sua aura carregada de obscuridade, é temido e respeitado por aqueles que ousam questionar as trevas que permeiam sua linhagem. Ondas de pavor reverberam em cada sombra da cidade quando seu nome é mencionado, e apenas os mais corajosos se aventuram a desvendar os segredos sombrios dos Suriano.
Enzo Suriano, o sinistro patriarca, envolto em um véu de horror e fascínio, é um enigma que atrai e repulsa ao mesmo tempo. Aqueles que se atrevem a adentrar em seu mundo obscuro devem estar preparados para encarar a verdade aterradora que jaz além do véu da realidade, pois os horrores que habitam a família Suriano são além da compreensão humana.
Rainha das Baratas
Uma figura enigmática e sedenta por poder com seu corpo repugnante e enegrecido pelas sombras, revela cicatrizes que testemunham décadas de batalhas e dominação. Seus olhos brilham com a malignidade de uma mente astuta e manipuladora, capaz de controlar as criaturas repulsivas que rastejam ao seu comando.
A Rainha das Baratas formou uma aliança sinistra com outros seres das profundezas. Juntos, eles espalham sua influência e terror, alimentando-se do medo e da desesperança dos habitantes de Letícia. Lendas aterrorizantes cercam seu nome, sussurros malditos que ecoam pelas vielas escuras da cidade. Dizem que a Rainha das Baratas possui o domínio sobre as pragas e pestes, capaz de invocar enxames de insetos para dizimar seus inimigos.
Nos dias atuais, a Rainha das Baratas continua a fortalecer seu domínio sobre os esgotos de Letícia. Sua sede insaciável por poder a leva a expandir sua influência, estendendo-se para além dos limites da cidade. Boatos sombrios circulam sobre os planos nefastos que ela urde em sua busca por supremacia.
Aventureiros corajosos e destemidos serão desafiados a enfrentar essa abominação e desvendar os segredos obscuros que a envolvem, que eles estejam preparados para enfrentar a fúria vingativa da Rainha das Baratas e desafiar seu reinado de terror.
Valentina Karijona
Nos céus turbulentos de Letícia, surge a destemida Tenente Valentina Karijona, uma aviadora audaz e habilidosa, conhecida por sua determinação inabalável.
Seus cabelos negros como a noite dançam ao vento, enquanto seus olhos intensos, como chamas vivas, transmitem a coragem que arde em seu coração. Valentina é uma figura admirada e respeitada pelos militares colombianos, peruanos e brasileiros, que testemunham sua destreza nos céus.
A Tenente Valentina é famosa por suas alianças sólidas e conexões poderosas, construídas por sua personalidade carismática e amigável. Seu espírito intrépido e sua habilidade excepcional em combate a tornam uma aliada valorosa em tempos de adversidade. Rumores sussurram que Valentina é capaz de superar até mesmo as mais assustadoras tempestades, tornando-se uma lenda entre os pilotos da região. Nos momentos de descanso, o whisky cowboy é seu fiel companheiro, abrandando a rigidez de sua alma e despertando histórias de aventuras que desafiam a própria insanidade.
Nos dias atuais, Valentina tem desempenhado um papel crucial na defesa da Base Militar da Força Aérea Colombiana, liderando operações ousadas contra ameaças desconhecidas que assombram os céus da Amazônia. Sua coragem inabalável e seu amor pela aviação a impulsionam a superar qualquer obstáculo, desafiando os limites impostos pelas trevas. Valentina se tornou uma inspiração para aqueles que desejam alçar voo e enfrentar os perigos ocultos que espreitam a selva amazônica.
Aqui seu personagem ganha vida e você se aventura nas tramas do Amazon By Night.
personagens de jogadores
Juan Estrella Marcado
Jogador:
Elzo Tovani
Criatura:
Lobisomem
Grupo:
Filho de Gaia
Localidade:
Caern Mula Sem Cabeça
Citação:
"Estrella sabe de raiva. Mesma raiva que tudo tem dos lobos. Mas lobos daqui última batalha pronto estão. Uivaremos uma última vez. E vocês do nosso lado estar ou o último suspiro da mãe será…"
Explorador Mateiro
Juan Estrella contribui para o crescimento do Caern Mula Sem Cabeça, dando-lhe o nome e plantando as primeiras sementes.
Inspirador Lúdico
Juan Estrella compôs uma bela imersão na Clareira dos Encantos, a área de convivência do Caern Mula Sem Cabeça.
Sangue Derramado
Juan Estrella enfrentou um furioso Carniçal e derrubou seu sangue para defender um aliado.
Protetor Aliado
Juan Estrella enfrentou um furioso Carniçal e derrubou seu sangue para defender um aliado.
João Rato
Jogador:
Bruno Carvalho
Criatura:
Lobisomem
Grupo:
Roedor de Ossos
Localidade:
Boteco da Borracha
Citação:
"Não tenho onde ficar. E não conheço nenhum parente meu. Vim para cá com apoio dos meus guias."
Protetor Aliado
João Rato enfrentou um furioso Carniçal, agindo em solo desconhecido, para defender um aliado.
Progenitor da Casa
O estimado jogador Bruno trouxe 4 novos jogadores para comporem o Amazon By Night e enriquecer nossas aventuras.
Krieger Ancestral da Guerra
Jogador:
Claudio
Criatura:
Garou
Grupo:
Cria de Fenris
Localidade:
Caern Mula Sem Cabeça
Citação:
"Os meus bravos irmãos de Warg não morreram em vão, assim que o último Cria de Fenris caiu diante da criatura, criando uma distração, eu me lancei em Frenesi Selvagem, saltando sobre a nuca do gigantesco maldito e arranquei sua cabeça.
Com selvageria e golpes titânicos eu rasguei a carne do maldito e quebrei seus ossos até que a cabeça da criatura caísse diante dos meus irmãos de Warg mortos, manchando o solo com seus fluidos negros.
- Em nome da Gloria está canção deve ser cantada!"
Inspirador Lúdico
Krieger Ancestral da Guerra compôs uma bela cena descrevendo uma batalha contra espíritos malditos, em uma apresentação no Caern Mula Sem Cabeça.
Quinquedilho Caboclo
Jogador:
Wagner "Sade"
Criatura:
Mago
Grupo:
Culto do êxtase
Localidade:
Tabatinga-AM
Citação:
"Então, meu amigo caipira, saiba valorizar,
Essa amizade sincera e verdadeira.
No campo ou na cidade, vamos sempre celebrar,
A união que nos une, a cada novo dia que se espera."
Inspirador Lúdico
Quincas compôs uma belas canções para imersão no Boteco da Borracha, um dos pontos de encontro na cidade de Tabatinga, AM.
Ferimento Marcante
Quincas se envolveu em uma cena de conflito e em meio ao combate com um Carniçal, teve seu sangue derramado por um tiro.
Explorador Mateiro
Explorando a floresta em busca de locais sagrados, inspirado pelos Espíritos, Quincas encontra uma clareira selvagem e primordial, avançando em sua Procura.
Lissandro Venga
Jogador:
Daniel Camillo
Criatura:
Desperto Tecnocrata
Grupo:
Progenitores
Localidade:
Tabatinga-AM
Citação:
"Com uma amostra do fungo em sondagem no microscópio, começo a separar as semelhanças e diferenças com outros fungos endêmicos da Amazônia, buscando definir se ele é uma produção de uma mutação de fungos mais familiares ou algo completamente inédito na natureza."
Inspirador Lúdico
Diante de um cenário de descobertas, o Daniel compôs belas cenas que descrevem como Lissandro Venga se aprofunda em seus estudos e pesquisas.
Sementes de Emoção
Para enriquecer os elementos e cenários Tecnocráticos, o Daniel contribuiu com a criação de pontos de impacto no ambiente que são potenciais plots para outros Jogadores.
Isabella Gatti
Jogador:
Leo
Criatura:
Vampira Sabá
Grupo:
Tzimisce
Localidade:
Tabatinga-AM
Citação:
"Seria fascinante fazer uma vivissecção sua e depois reconstruir.
Se um dia você deixar, será bom.
Se um dia você envergonhar nosso Bando, também será feito, mas sem tanta reconstrução.."
Progenitor da Casa
O estimado jogador Leo trouxe 2 novos jogadores para comporem o Amazon By Night e enriquecer nossas aventuras.
Sangue Derramado
Em um emocionante Jogo de Instinto do Bando Santo Daime, a Ductus Isabella Gatti demonstrou sua força ao sangrar as criaturas inimigas.
Ferimento Marcante
No Jogo de Instinto do Bando Santo Daime, a Ductus Isabella Gatti viu seu sangue derramado pelas criaturas inimigas.
Coletor de Cabeças
No Jogo de Instinto do Bando Santo Daime, a Ductus Isabella Gatti, com bravura e ímpeto, derrotou as criaturas inimigas.
Bella
Jogador:
Tharcya
Criatura:
Vampira Sabá
Grupo:
Gangrel AT
Localidade:
Tabatinga-AM
Citação:
"Sou Abadessa, não sou gênio da lâmpada...
Vcs só sabem pedir... É corda é humano, bichinhos... Tudo eu... "
Sangue Derramado
Em um emocionante Jogo de Instinto do Bando Santo Daime, Bella demonstrou sua força ao sangrar as criaturas inimigas.
Ferimento Marcante
No Jogo de Instinto do Bando Santo Daime, a Bella viu seu sangue derramado pelas criaturas inimigas.
Coletora de Cabeças
No Jogo de Instinto do Bando Santo Daime, Bella derrotou as criaturas inimigas com a força de suas garras.
Exploradora Mateira
Atuando como Abadessa do Bando Santo Daime, a Bella tem feito exploração de território e descoberto novas localidades do cenário geram impactos em mais Jogadores.
Ameyal
Jogador:
Lucas Rahal
Criatura:
Vampira Sabá
Grupo:
Tlacique
Localidade:
Tabatinga-AM
Citação:
"Viemos aqui mais uma noite, contemplar o poder do Deus da Magia e da Noite.
Todos aqui estão prontos para dedicar sua vida e alma ao Deus da Noite Eterna.
Por favor, guie todos os que aqui se fazem presente!
Nos guia no caminho do triunfo sobre nossos inimigos.
Nos fortaleça para que possamos espalhar sua mensagem.”"
Sangue Derramado
Em um emocionante Jogo de Instinto do Bando Santo Daime, Ameyal demonstrou sua força ao sangrar as criaturas inimigas.
Ferimento Marcante
No Jogo de Instinto do Bando Santo Daime, Ameyal viu seu sangue derramado pelas criaturas inimigas.
Em outro momento, explorando uma galeria de cavernas ao lado de Bella, Ameyal viu seu sangue derramado mais uma vez por hordas de insetos que ali estavam.
Coletora de Cabeças
No Jogo de Instinto do Bando Santo Daime, Ameyal derrotou as criaturas inimigas com a força de suas garras.
Sementes de Emoção
Como uma entidade entre diferentes aldeias de povos originários, Ameyal orquestrou cerimônias e rituais que impactam em distintos elementos do cenário.
Corpo Seco
Jogador:
Estevam Barros
Criatura:
Vampira Sabá
Grupo:
Precursor do Ódio
Localidade:
Tabatinga-AM
Citação:
"Como Sacerdote, é meu dever guiá-los no caminho reto e impedir que caiam em tentação, Ductus.
E é exatamente o que estou tentando fazer contigo.
Arrogância é o que mais faz bons líderes caírem.
Não desejo isso para o Santo Daime.
Então, repreenderei sua arrogância todas as vezes que julgar necessário."
Sangue Derramado
Em um emocionante Jogo de Instinto do Bando Santo Daime, Corpo Seco demonstrou sua força ao sangrar as criaturas inimigas.
Ferimento Marcante
No Jogo de Instinto do Bando Santo Daime, Corpo Seco viu seu sangue derramado pelas criaturas inimigas.
Coletora de Cabeças
No Jogo de Instinto do Bando Santo Daime, Corpo Seco derrotou as criaturas inimigas com a força de suas presas, sugando-lhe a alma.
Inspirador Lúdico
Atuando como Sacerdote do Bando Santo Daime, Corpo Seco fez anúncios e proclamações que inspiraram seus irmãos(ãs) de Bando.
Ícaro de La Mancha
Jogador:
Allan
Criatura:
Vampira Anarch
Grupo:
Assamita
Localidade:
Tabatinga-AM
Citação:
"Recuperarei aqueles que são meus
VADE RETRO, mácula de Caim
NON DRACO SIT MIHI DUX
Não seja a besta o meu guia
Crux sacra sit mihi lux
Que meu próprio estandarte
Seja minha ardente luz."
Sangue Derramado
Na busca por segredos dentro da floresta, De La Mancha enfrentou aqueles que tentaram feri-lo com celeridade, precisão e eficácia.
Sangue Derramado
Após ser rastreado por um grupo de guerreiros indígenas, Mancha realiza ataques precisos que atingem mortalmente seus inimigos.
Inspirador Lúdico
Construindo elementos para o cenário do personagem, Allan trouxe descrições inspiradas que embelezaram ainda mais a aventura.
Sementes de Emoção
Enquanto dá os primeiros passos na aventura, De La Mancha realizou movimentações no cenário que geram impactos para outros Jogadores.
Ferimento Marcante
Em meio ao embate com o grupo de guerreiros indígenas, Mancha foi superado pelos números do inimigo e entrou em Torpor diante do combate.
Explorador Mateiro
Em meio ao embate com o grupo de guerreiros indígenas, Mancha foi superado pelos números do inimigo e entrou em Torpor diante do combate.
Regras da Casa
Nosso jogo é facilitado por um conjunto de ideias bem coletadas e experiências vividas na construção de belas aventuras.
As Regras da Casa aqui expostas são o norte de relacionamento, boa conduta, orientações sobre sistemas e alinhamentos acerca daquilo que esta escrito nos livros oficiais da White Wolf, de Vampiro A Máscara, Lobisomem O Apocalipse, Mago A Ascensão e Aparição O Esquecimento em suas 3ª Edições e os respectivos Teatro da Mente, regras para LARP, publicadas para estes cenários.
Importante frisar, este é um jogo para MAIORES DE 18 ANOS! Os temas aqui tratados exigem maturidade da parte de seus participantes em lidar com o clima de terror e suspense das aventuras ambientadas neste cenário.
Outro pilar fundamental do Amazon By Night é sua jornada de integração na OWbN (acesse owbn.net), organização internacional que possuí jogos estilo LARP, focado no Mundo das Trevas, em diferentes cidades do Brasil e Estados Unidos.
A OWbN, regido por Coordenadores eleitos, possui os “ByLaws”, estatutos reguladores que orientam os assuntos administrativos da organização (clique aqui e acesse o Admin ByLaws [em inglês]), e que tratam sobre as normas de Seitas, Clãs, Linhagens, Disciplinas e demais poderes para os personagens, NPCs ou PCs, que integram o jogo (clique aqui e acesse o Character ByLaws [em inglês]).
Dúvidas, críticas, sugestões e envio de materiais oficiais para registros dos jogos devem ser destinadas para o e-mail amazonbynight@studiomedo.com .
house arena
Esta é uma House que se abre para o jogo de conflito, onde a luta pela sobrevivência tensiona cada suspiro. Os PCs são estimulados a lidar com as batalhas de modo estratégico, mas finais trágicos podem acontecem para diferentes lados. Assim, para fins de manutenção deste clima no cenário, considere que os jogos aqui são sempre Hard Proxy.
Regra de Ouro
As regulações, sistemas, leis e protocolos nos orientam quando situações complexas podem ser sanadas pelo amparo dos materiais publicados. Para além disso, os Condutores de Trama, Narradores, Storytellers e Assistentes envolvidos na organização, condução e narrativas das cenas são a Opinião Final quanto as resoluções daquilo que esta sendo desenvolvido por todos participantes. Caso desacordos venham a impedir o bom fluxo de continuidade da cena, cabe ao responsável por ela dar a orientação necessária para o percurso voltar ao seu prazeroso ritmo.
O jogo é principalmente conduzido por meio de troca de mensagens de texto e imagens entre os Jogadores, proporcionando uma imersão intensa e a oportunidade de aprofundar suas interações e decisões. Você tem a liberdade de explorar o cenário e criar narrativas épicas, usando o momento que tiver disponível para responder uma ação ou iniciar uma rolagem.
Além disso, realizamos eventos online, onde marcamos sessões de Jogos por Voz, com data e hora alinhada com todos os Jogadores. Esses encontros serão momentos emocionantes para vivenciar as aventuras juntos, trocar ideias e desvendar os mistérios da Amazônia.
Inicialmente, utilizamos a plataforma Discord para organizar e manter a comunicação entre os jogadores. Ela oferece uma variedade de recursos que nos auxiliarão a criar uma experiência dinâmica e envolvente. Estamos sempre buscando por novas ferramentas que possam aprimorar o jogo e trazer mais eficiência, garantindo a melhor experiência para todos.
Neste estágio inicial do Amazon By Night, não há custo algum para os jogadores inscritos. No entanto, caso precisemos adotar plataformas que gerem custos de operação, informaremos antecipadamente e consultaremos a comunidade de jogadores sobre a viabilidade e compartilhamento desses custos.
Amazon By Night é um espaço criativo e coletivo, aberto para todos os amantes do Mundo das Trevas e dos mistérios da Amazônia. Esse formato de jogo, integrado com o OWbN, busca ampliar e fortalecer o alcance e o engajamento da comunidade, permitindo que RPGistas de todo o mundo contribuam para a evolução dessas histórias fascinantes.
No cenário sombrio e intrigante do Amazon By Night, convidamos você a criar seu personagem inicial seguindo as regras estabelecidas no livro de referência “Leis da Noite Revisado“. Durante a criação, você terá até 60 pontos de experiência (XP) para distribuir, moldando habilidades, atributos e características conforme suas escolhas.
É importante ressaltar que na criação do personagem, é necessário equilibrar os traços positivos e negativos. Não é permitido ter mais Traits Negativos do que positivos utilizando os 7 pontos de bônus disponíveis. Para mais detalhes e restrições, características Raras & Únicas, consulte o ByLaws de Personagens da OWbN (clique aqui e acesse o Character ByLaws [em inglês]).
Além disso, um aspecto crucial para uma experiência enriquecedora é a criação de um Prelúdio de Origem impactante. O Prelúdio é um relato que explora a história e a motivação do seu personagem. Recomendamos que você dedique tempo e criatividade para entregar um Prelúdio que surpreenda, mergulhando nas profundezas da sua imaginação. Este Prelúdio final deve ser entregue dentro de um prazo de 3 meses de jogo.
Personagens desta crônica precisam ter as Fichas de seus Personagens devidamente aprovadas pelo Condutor de Trama.
Além das informações básicas, na Ficha do Personagem deve constar obrigatoriamente detalhes importantes sobre quem ele é e o que possui. Tais requisitos tem o intuito de manter um histórico completo das aquisições do personagem bem como facilitar a narrativa durante os jogos:
- Origem: histórico do personagem e sua trajetória;
- Status e Renomes: concedidos por quem e quais motivos;
- Descrição de Qualidades e Defeitos;
- Descrição de Disciplinas, Dons, Rotinas de Esferas, Trilhas, Rituais e outros poderes;
- Descrição de Itens Mágicos e outros objetos de valor para o PC;
- Descrição dos tutores, quem ensinou as Disciplinas e outros poderes não descritos na Origem.
- Descrição dos Antecedentes com focos de uso (ex.: Fama: seu PC é famoso porquê?)
- Linguística: quais línguas o personagem conhece;
- Customizações: detalhes de uso, origem, aprovações;
- Experiência: registro do ganho e gasto de Bônus, XP e outros elementos adquiridos em jogo para o PC.
Habilidades, antecedentes e poderes que não forem especificados na Ficha de Personagem falharão automaticamente.
Armas e outros objetos relevantes carregados cotidianamente e descritos na Ficha de Personagem poderão sempre ser utilizados em cena. Do contrário, seu PC precisará empreender esforços para adquirir o que deseja.
Diversificado e múltiplo, o território da Amazônia traz um vasto leque de opções para personagens que procuram conhecimento e poder, e queremos ver os Jogadores aproveitando ao máximo os desafios aqui criados para verem seus PCs crescerem diante dos desafios.
Assim trazemos alguns pontos de regulação para orientar o uso de Habilidades que o PC possui e características de uso:
Lores (Habilidades específicas de Conhecimento): como regra geral, todos os Lores devem ser aprendidos com alguém ou vindos de alguma fonte material (exemplo: livros). As cenas onde seu PC aprende novos conhecimentos devem ser registradas resumidamente na Ficha, com data e outros PCs envolvidos.
Ofícios/ Performance: toda a criação de obras ou apresentações levam tempo e o uso de algumas Habilidades. Dado modelo atemporal intrinseco do jogo por texto, limitamos o número de apresentações e criações no mês baseado no número de traits da Habilidade artística primária envolvida no processo criativo, podendo aumentar ou diminuir com o uso de algumas Qualidades. Toda criação ou apresentação deve primeiro ter a aprovação da Condução de Trama antes de ser usada em jogo com outros Jogadores.
Para garantirmos que as relações estabelecidas em nosso cenário sejam sempre pautadas pelo respeito, listamos algumas atitudes que atrapalhem o andamento do jogo como:
- “Gritaria” injustificada, ofensas e agressões a qualquer um. Os personagens do jogo podem brigar, matar uns aos outros, mas não será tolerado desrespeito entre Jogadores ou Condutores de Trama.
- Interromper o Condutor de Trama, Narrador ou Assistente, e turno dos demais jogadores para dar opiniões, dizer coisas desnecessárias ou quaisquer coisas que sejam irrelevantes a trama naquele momento.
- Apresentar comportamento vexatório, denegrindo a si mesmo ou ao grupo que esta inserido, através de atitudes inconsequentes estimuladas pelo uso de substâncias que alterem a racionalidade de sua consciência.
- Extrapolar os conflitos vivenciados pelos personagens e o horror encontrado no cenário, de modo a afetar negativamente os demais participantes do Amazon By Night, ou sua estrutura, por insatisfações derivadas dos jogos e impactos vividos durante as rolagens. É importante entender que quanto seu personagem sofre, apanha ou morre, isso é parte do jogo e cria novas oportunidades para aproveitar as histórias desenvolvidas, então aproveite a aventura e não misture as dores de seu jogo com o respeito que todos os participantes compartilham entre si.
- Deixar desafetos pessoais já existentes atrapalharem o jogo. Ex: por não gostar de alguém do coletivo, um jogador tenta sempre excluir essa pessoa de ações e de participação no geral.
- Influenciar participantes do coletivo em geral (Condutores de Trama, Narradores, Assistentes Jogadores e etc…) de forma MALICIOSA e agindo de MÁ FÉ para obter benefícios e ganhar vantagem. Ex: ficar tentando aliciar o condutor de trama a matar um personagem, ou convence-lo a fazer algo que quebre as regras do projeto para obter mais poder para seu personagem entre outras coisas.
- Usar benefícios, sejam eles qual forem, para agir de má fé e de forma NOCIVA ao jogo e ao coletivo. Ex: usar seu status para “vender” seu poder de voto ou usa-lo para criar desavenças.
- Atitudes violentas, agressões físicas ou verbais, assédio moral ou sexual, “bulling” ou xacotas, são exemplos que podem levar alguém a Expulsão Compulsória após análise do Círculo Interno sobre o fato observado. Assim, cuidado ao estabelecer contato físico ou debochar de alguém que não esteja de acordo com o tipo de postura ou “brincadeira” feita.
No mundo sombrio e intrincado do Amazon By Night, a influência dos seres sobrenaturais na sociedade mortal é uma peça-chave para o equilíbrio de poder. O Antecedente Influência representa sua conexão com essa sociedade e a medida do seu domínio sobre certos setores dela. É crucial manter um vínculo ativo, pois, apesar de estar além da vida, seu personagem ainda tem necessidades como abrigo, transporte, alimentação e convívio.
Para manter essa conexão e movimentar seus Antecedentes como um todo, o jogo utiliza o Protocolo de Operações Táticas (POT), que é invocado mês a mês pelos jogadores que desejam realizar este tipo de movimentações para seus personagens.
As ações de Influência, classificadas de nível 1 a 5, devem seguir as diretrizes do livro “Leis da Noite” de Vampiro A Máscara. Já as ações de nível 6 seguem as orientações do livro “Leis da Noite: Guia da Camarilla”. Para adquirir novas Influências, é necessário conversar com o Condutor de Trama ou Narrador Assistente e discutir as possibilidades e meios disponíveis, usado o modelo apresentado no POT para traduzir como seus personagem move as peças do tabuleiro.
Cada ponto no Antecedente Influência só pode ser utilizado uma única vez por mês, sendo recuperado no primeiro dia de cada período. O personagem pode possuir no máximo o quinto nível de Influência em cada área (exceto com o uso da Qualidade Paragon). Níveis de 7 a 10 estão inacessíveis para personagens de jogadores. O total máximo de pontos de Influência que podem ser adquiridos por cada personagem é determinado pela soma dos Atributos com o Antecedente Lacaios, sendo que as Influências com a qualidade Paragon são consideradas no máximo como nível cinco para esse cálculo – o sexto ponto, se houver, é desconsiderado.
É importante mencionar que Influências externas podem afetar o cenário através do Antecedente Fama, por meio do Diretório Ventrue, Pirâmide Tremere, alianças de Caerns e contratos entre as Convenções Tecnocráticas.
Qualquer aumento nas Influências e demais Antecedentes requer o uso do POT e a aprovação expressa da narração, garantindo um equilíbrio e a integridade da trama.
Mantenha-se atento às oportunidades que a Influência pode proporcionar, pois elas podem moldar seu caminho no sombrio Amazon By Night.
O Protocolo de Operações Táticas (POT) é a chave para traduzir os interesses dos jogadores em movimentações estratégicas dos Antecedentes de seus personagens no cenário imersivo de Amazon By Night. Ao dominar esse sistema, os jogadores ganham a oportunidade de se envolver profundamente nas engrenagens da trama, trazendo mais imersão e dinamismo para a narrativa conjunta.
No POT, o aumento de qualquer Antecedente é conquistado por meio de ações combinadas dos outros Antecedentes que o personagem já possui e o investimento de Pontos de Experiência (XP).
Seguem as diretrizes para o aumento dos Antecedentes em diferentes níveis:
- Aumento de Antecedentes nos Níveis Básicos requer 1 ponto de Antecedente movimentado e 1 XP.
- Aumento de Antecedentes nos Níveis Intermediários requer 2 pontos de Antecedentes movimentados e 1 XP.
- Aumento de Antecedentes no Nível Avançado requer 3 pontos de Antecedentes movimentados e 1 XP por Nível.
Por exemplo, se o personagem do jogador possui Antecedentes e XP disponíveis para realizar as ações, e o jogador deseja adquirir um novo Antecedente que o personagem ainda não possui, o cálculo para o aumento de 1 a 5 fica da seguinte forma:
- 1 Antecedente + 1 XP
- 1 Antecedente + 1 XP
- 2 Antecedentes + 1 XP
- 2 Antecedentes + 1 XP
- 3 Antecedentes + 1 XP
Assim, a ação total seria de 9 pontos de Antecedentes movimentados no Mês e o gasto de 5 XP.
O POT permite que os jogadores planejem estrategicamente a evolução de seus personagens, garantindo que cada ação seja recompensada de acordo com as regras estabelecidas. Esteja preparado para usar as táticas certas e aproveitar ao máximo os recursos disponíveis, pois cada movimento pode influenciar significativamente o destino do seu personagem no mundo sombrio de Amazon By Night.
Neste cenário a movimentação estratégica dos Lacaios, Funcionários, Carniçais, Parentes e Contatos é de extrema importância, uma vez que esses personagens de suporte têm um alto impacto na trama e no desenvolvimento dos jogadores.
Os personagens podem ter um máximo de 5 pontos em Antecedentes relacionados a este tipo de suporte, sejam eles animais, mortais, máquinas ou espíritos. Esses Serviçais podem ser controlados e interpretados pelos jogadores em cenas como, por exemplo, receber alguém em um local e conduzi-los até o anfitrião. No entanto, é importante lembrar que os Serviçais não são meras extensões do personagem principal e não agirão ou falarão automaticamente de acordo com os desejos de seu mestre. Eles possuem suas próprias motivações e personalidades.
Os Serviçais podem ser humanos sob controle mental, Carniçais sob laço de sangue, animais Carniçais também sob laço de sangue, homúnculos invocados, espíritos aprisionados, etc. Eles desempenham papéis importantes no apoio aos personagens principais, fornecendo assistência em várias situações. No entanto, é fundamental entender que os Serviçais não devem ser tratados como fonte de alimento, uma vez que essa é a função exclusiva do Antecedente Rebanho. Caso um jogador se alimente de um Serviçal, ele perderá automaticamente o Serviçal em questão e precisará investir no Antecedente Rebanho para garantir sua fonte de sustento.
Lembre-se de conduzir seus Serviçais com sabedoria e cautela, pois eles podem ser valiosos aliados ou se tornarem um fardo. Suas interações com esses personagens secundários terão um impacto significativo na trama, moldando as relações e desdobramentos do jogo. Portanto, aproveite ao máximo seus Serviçais e demais personagens de suporte, explorando suas habilidades e relações para obter o máximo proveito em suas aventuras sombrias pela Amazônia.
Refúgio
Cada vez que você comprar um ponto no antecedente Refúgio escolha uma das seguintes vantagens, sendo que não é possível selecionar a mesma vantagem mais do que uma vez para um mesmo local de refúgio:
- Guardas: Os guardas patrulham regularmente seu refúgio. Qualquer um que tente se infiltrar sem sua expressa autorização irá enfrentar seguranças, equivalentes ao antecedente Força Militar 1. Os Guardas só trabalham no seu refúgio. Precisa no mínimo Recursos 3.
- Biblioteca: Antes de fazer um teste de Investigação ou Conhecimento/Lore, você pode passar uma hora consultando sua biblioteca para receber um bônus de +2 no referido teste.
- Localização: Seu refúgio está localizado em um bairro de prestígio. Além da localização privilegiada, as equipes de segurança do local, caso seja um condomínio
fechado, respondem mais rápido bem como a polícia (a menos que ocorra uma movimentação de influência para barrar isso). O Corpo de Bombeiros e equipes de saúde tendem a chegar rapidamente ao local. Precisa no mínimo Recursos 4. - Luxo: Você encheu seu Refúgio com itens caros e confortáveis, como televisores, cadeiras automáticas, computadores ou obras de arte. Você recebe um bônus de +2 em testes sociais contra mortais quando eles estiverem em seu refúgio. Precisa no mínimo Recursos 5.
- Segurança: Quaisquer desafios feitos para invadir seu Refúgio ou contornar seu sistema de detecção tem que apostar 3 características ao invés de uma. Além disso, você sempre receberá pelo menos um turno de aviso quando alguém tentar entrar em seu refúgio. Precisa no Mínimo Recursos 3.
- Tamanho: Seu refúgio é enorme, com dezenas de quartos. Você pode abrigar confortavelmente até 10 pessoas, todas elas podendo usufruir dos privilégios das outras características de seu refúgio se você assim permitir. Precisa no mínimo Recursos 4 e a qualidade Mansão.
- Funcionários: Seu refúgio inclui vários empregados responsáveis por suprir suas necessidades e de seus convidados. Esses funcionários normalmente não lutam, apenas cumprem tarefas da manutenção do imóvel. Precisa no mínimo Recursos 4.
- Ocultismo: Seu refúgio contém um número de defesas simples e truques de barreiras mundanos para impedir a entrada de visitantes indesejados. As proteções vão desde runas a símbolos religiosos. Você recebe +1 em todos os testes contra fantasmas e demônios que porventura entre em seu refúgio, os mesmos são afetados pelo simbolismo disposto no local. Precisa ter no mínimo Ocultismo x 3, Influência no Ocultismo 3 e/ou Influência Igreja 5.
Biblioteca
Alguns personagens acumulam vastos estoques de conhecimento místico através dos anos. Alguns destes recursos podem ter sido herdados de um antigo vampiro, enquanto outros foram obtidos em jornadas, como presentes, doações de um mentor ou até mesmo roubados de rivais. Uma Biblioteca nem ao menos precisa conter texto impresso – coleções de pen-drives ou mesmo contatos que conheçam bem as ciências ocultas podem ser consideradas como uma Biblioteca para efeitos deste Antecedente. Seja que forma ela tomar, a Biblioteca ajuda a personagem em casos envolvendo ocultismo, seja ele místico ou mágico. Sempre que a personagem puder fazer um reteste por queimar uma Característica de Ocultismo, ela pode queimar uma Característica de Biblioteca em seu lugar. Em um mesmo teste podem até mesmo serem feitos dois retestes: um com Ocultismo e outro com a Biblioteca (mas jamais duas vezes com Ocultismo ou duas vezes com a Biblioteca no mesmo teste). A quantidade de níveis que podem ser adquiridos depende das raridades das obras ali contidas, o narrador que irá considerar até que nível o jogador pode ter.
Sempre que o personagem precisar, uma vez por noite, ele pode pedir um Desafio Mental Estático com dificuldade 5 e pode usar um Conhecimento da Biblioteca.
A Biblioteca pode ter o número de Lores baseado no número de personagens que cuidam dela, mais o nível de Ocultismo que eles possuem. O nível de Lore que pode ser usado depende do nível do Antecedente, sendo 1 e 2 Níveis Básicos 3 e 4 Avançados, 5 conhecimentos Raros. O Condutor de Trama que determina qual o nível do Lore.
A compra deste Antecedente necessita que haja aprovação do narrador, e ele não pode ser comprado na criação do personagem. Sendo adquirido ao longo do jogo e apenas com permissão do Condutor de Trama, que irá permitir a comprar de acordo com as informações e materiais que forem adquiridos durante o jogo.
- Nível 1: Obras comuns, adquiridas em livrarias de cidades modernas.
- Nível 2: Obras mais difíceis de ser encontradas, achadas em sebos obscuros de antigas cidades da Europa e Oriente Médio.
- Nível 3: Obras raras modernas, livros de confrarias místicas e sociedades agnósticas da Era Vitoriana. Diários de famosos ocultistas.
- Nível 4: Obras raríssimas e consideradas como desaparecidas, antigos grimórios medievais escritos a mão, pergaminhos de grandes ocultistas do medievo que escaparam das chamas da inquisição.
- Nível 5: Obras únicas, talvez escritos antigos feitos por matusaléns ou seres de grande poder místico, manuscritos de magia antiga, Fórmulas Alquímicas milenares, quem sabe até fragmentos de livros de Nod.
Influência Espionagem
Extraída do Livro Laws of the Hunt, pag 59.
O mundo sombrio da inteligência está repleto de segredos, e você é versado em navegar na comunidade secreta. Essa influência pode ser usada para obter dados de espionagem, acessar informações detalhadas sobre pessoas ou obter treinamento em habilidades restritas. Contatos e aliados no mundo secreto incluem agentes de inteligência, analistas, ligações políticas, agentes secretos, pesquisadores classificados e especialistas em contraespionagem.
- Nível 1: Conhecer várias agências.
Organizar uma visita a uma instalação.
Conhecer os nomes de alguns funcionários da inteligência pública. - Nível 2: Obtenha o registro policial de alguém.
Arrume uma “marca negra” nos registros federais de alguém.
Conheça alguns dos funcionários de inteligência menos que públicos. - Nível 3: Obtenha cópias de um relatório de investigação.
Obtenha informações de Bureau sobre procedimentos e políticas.
Acessar pequenos equipamentos de espionagem, revólveres ou dinheiro (R$ 250,00).
Faça pequenas alterações nos registros federais. - Nível 4: Venda segredos menores de inteligência para potências estrangeiras (e ganhará R $ 5.000,00, se evitar a execução)
Conheça alguns dos funcionários secretos da inteligência.
Acesse arquivos ou equipamentos secretos.
Limpe os registros federais ou coloque alguém na lista de procurados. - Nível 5: Acesse arquivos ou equipamentos altamente secretos.
Organize uma “sanção”.
Conheça os rumores sobre projetos além da liberação altamente secretos.
Influência Militar
Este antecedente representa um grupo privado de forças que estão sobre seu controle de alguma maneira. Este grupo não conhece sua verdadeira natureza, portanto seu uso deve sempre levar em consideração a máscara e as implicações sobre sua eventual quebra. Geralmente são grupos privados de segurança que constituem este antecedente. Ao contrário de Lacaios e Aliados, e lealdade do grupo não é a mesma e pode-se inclusive perde-la com facilidade.
O jogador deve estabelecer os motivos que este grupo o serve, geralmente através de pagamento. Todos os integrantes da Força Militar são necessariamente humanos sem quaisquer habilidades sobrenaturais.
- Nível 1: 2 “Soldados”;
- Nível 2: 5 “Soldados”;
- Nível 3: 10 “Soldados”;
- Nível 4: 20 “Soldados”;
- Nível 5: 30 “Soldados”.
- Ensinamento de Disciplinas, Dons, Esferas e outros poderes: somente aqueles consideradas nativos do Personagem e seu Clã, Tribo, Tradição, etc., podem ser ensinadas.
- Animalismo, Acalmar a Besta: para efeitos de jogo consideramos que os efeitos de Acalmar a Besta afetam todo o gasto de Força de Vontade, seja Temporário ou Permanente. Assim sendo, poderemos como o da Disciplina Fortitude nível Avançado chamado Aegis, não pode ser ativado caso o personagem esteja sob o efeito de Acalmar a Besta.
- Metamorfose, Forma da Besta: é permitido para qualquer Gangrel a recompra deste Nível Intermediário de Metamorfose para que se adquira uma (1) Forma Animal adicional. Ex.: um Gangrel com Metamorfose 4 tem as formas de urubu e onça, gasta o XP e compra novamente o Nìvel 4, escolhendo a forma de coruja, ficando com as formas de urubu, onça, e coruja.
- Bomba em Efeitos Físicos: o uso de poderes como Potência, Energia, de Nível Intermediário permitem ao jogador utilizar Bomba, que deve ser declarado no inicio do combate e só precisa ser declarado uma vez.
- Rapidez: poderes que deem a vantagem da iniciativa serão considerados como Alacridade. Em caso de mais de um uso da vantagem da iniciativa no mesmo turno serão comparados os níveis de Rapidez ou característica relativa a outra criatura sobrenatural a critério no narrador (Ex: Fúria para Garous).
- Tenebrosidade: Wraiths e outros Espíritos não precisam estar materializados para sofrerem os efeitos desse poder. A Mortalha das trevas afeta a visão independente de por onde se olhe, assim sendo, mesmo que alguém esteja na Umbra e possa ver o mundo físico ainda vai ver uma área escura.
- Dano Massivo: toda criatura que receber 3x+1 sua Vitalidade em Dano Agravado, em turno completo, encontra sua Morte Final definitiva, sendo este dano considerado Monumental e Persistente para efeitos de narrativa, anulando certo poderes como Aegis, de Fortitude Avançada.
Selos de Recompensas
Apresentamos a vocês o nosso novo Sistema de Recompensas: Os Selos de Reconhecimento.
Sabemos que todos vocês têm desempenhado papéis cruciais em nossa história em constante evolução, contribuindo para o progresso de seus personagens, o desenvolvimento do cenário e a criação de histórias memoráveis.
Como uma forma de reconhecer e celebrar suas conquistas, criamos os Selos de Reconhecimento, uma maneira de destacar suas realizações e aprofundar ainda mais sua experiência no Amazon By Night.
A Progressão dos Selos
Agora, sobre como esses Selos de Reconhecimento contribuirão para a sua jornada.
- A cada 10 selos obtidos da mesma categoria, você ganhará uma Édige, um símbolo de suas conquistas.
- Quando acumular 5 Édiges, será concedida uma Bandeira, sinalizando seu progresso notável.
- Mas não paramos por aí. Se você somar 20 selos de diferentes categorias, receberá uma Medalha, um símbolo de suas múltiplas habilidades e realizações.
- Acumule 5 Medalhas e você ganhará o cobiçado Troféu, marcando sua posição como um dos heróis mais respeitados em nosso cenário.
Sangue Derramado
Este selo é concedido por causar dano em combate a inimigos. Cada golpe é uma marca de sua força e bravura.
Ferimento Marcante
Por outro lado, receber dano de ataques inimigos também é uma prova de sua coragem e determinação, merecendo este selo.
Explorador(a) Mateiro(a)
Desbravar as terras desconhecidas da Amazônia é uma tarefa árdua, mas cada nova localidade que você descobrir ou criar será recompensada com este selo.
Inspirador(a) Lúdico(a)
Suas descrições criativas e envolventes contribuem para uma atmosfera rica e cativante. Este selo celebra sua habilidade de enriquecer nossas cenas.
Trovador(a) dos Povos
Compartilhar histórias, contos e notícias é vital para a comunicação e coesão de nosso mundo. Este selo é um reconhecimento pela sua habilidade em criar narrativas cativantes e divulga-las a comunidade.
Protetor(a) Aliado(a)
Salvar um aliado em apuros é um ato de coragem e solidariedade. Este selo homenageia seus feitos heroicos.
Coletor(a) de Cabeças
Às vezes, o confronto é inevitável. Este selo é atribuído por eliminar um personagem inimigo em combate.
Baú de Relíquias
Artefatos e tesouros antigos são valiosos para a história do cenário. Este selo é concedido por cada item raro encontrado.
Progenitor(a) da Casa
Trazer um novo personagem e jogador para o jogo é um ato de crescimento da comunidade. Este selo é um reconhecimento por expandir nossa história.
Semente de Emoção
Sua criatividade ao criar novos plots, objetivos e tramas é uma adição valiosa ao nosso mundo. Este selo celebra sua contribuição para a narrativa.
Um cenário pronto para você jogar!
Cenário de “mundo aberto” onde você pode explorar os desafios criados e interagir com outros jogadores para desvendar os mistérios da trama.
Este jogo de RPG, ao estilo de ação ao vivo, acontece por texto e sala de voz, usando o sistema do Vampiro A Máscara, Teatro da Mente – Leis da Noite e outros associados (Lobisomem, Mago, etc).