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3 cenários de Terror para aventuras – Parte I

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Aqui vamos explorar três temas possíveis para cenários que são mais focados nos gêneros de Terror, Horror, e qualquer outro conceito similar que busque inspirar os sentimentos de medo, pavor, provocando intensas emoções.

Quando falamos de campanhas de RPG, das aventuras e universos onde os personagens estão imersos para a vivência de seus desafios e evoluções, uma vasta gama de conceitos podem ser explorados. Diferentes tipos de cenários, temas e gêneros preenchem os desejos de explorar novos mundos e lidar com os monstros criados pelas mentes mais insanas dos mais criativos mestres e narradores.

Aqui vamos explorar três temas possíveis para cenários que são mais focados nos gêneros de Terror, Horror, e qualquer outro conceito similar que busque inspirar os sentimentos de medo, pavor, provocando intensas emoções:

Lovecraft, deuses ancestrais

Desde muito cedo a literatura foi regada com histórias e contos de terror que buscam alcançar os sentimentos mais primitivos, as emoções mais antigas de pavor e medo do ser humano a criaturas ancestrais, a monstros de formas desconhecidas e origens misteriosas. Nos séculos XVIII e XIX, escritores ganharam o mundo com publicações que causavam pesadelos e instigavam horrores há muito esquecidos na maior parte das sociedades urbanas em ascensão.
A então pequena cidade de Providence, em Rhode Island nos Estados Unidos, foi o berço onde não apenas Howard Phillips Lovecraft nasceu, mas onde este postumamente famoso H.P. Lovecraft também ambientou alguns de seus cenários de tramas que envolviam cultos a deuses antigos e cerimônias macabras de invocações dos males mais profanos envolvidos na gênese da escuridão.
Tratando sobre entidades que existiam mesmo antes do Big Bang e da existência do universo conhecido, tais Deuses, há aeons adormecidos, possuem símbolos, objetos de ressonância, constructos arqueológicos bizarros, marcas de suas existências que de alguma forma sutil reverberam no mundo dos homens e criam uma miríade de manifestações estranhas, distópicas, enlouquecedoras.
O mero contato de um mortal com qualquer aspecto destes traços desconexos com a realidade convencional, ponderar alguns segundos sobre a existência de qualquer coisa predecessora ao universo conhecido, tende a levar a maioria das vítimas a loucura, a quebra de suas crenças, convenções e bases de apoio no mundo como foi levado a crer que fosse.
Muitos dos sistemas de RPG, literatura, filmes e séries que abordam os Mitos de Chtullu (como é conhecida a cosmogonia criada por H.P. Lovecraft), trazem em sua atmosfera este teor de fragilidade da humanidade diante da grandeza dos Antigos. Reforçam em suas narrativas e desafios impostos o impacto gradual que tal contato com forças de eras ancestrais representam até mesmo para as mentes mais preparadas para lidar com o mistério e oculto.
Tais recursos de enredo colaboram para criar jogos com uma tensão atípica para a maioria dos jogadores. Esta abordagem que traz o “toque do desconhecido” se descortinando de modo a enlouquecer seus reveladores, possibilita a introdução de questões filosóficas, investigações profundas e a imersão em terrores cósmicos nunca antes imaginados.
A aventura pode começar com um velho pergaminho alquímico que releva traços de deuses antigos; a descoberta de ruínas que guardam em sí uma arquitetura macabra e fisicamente impossível; o paciente de uma ala psiquiátrica que declara versos sinistros em palavras nunca antes ouvidas. E para além dos primeiros passos dados, cada avanço dos personagens deve leva-los mais a fundo em perguntas que o façam duvidar do próprio mundo que lhes cerca, temendo o que quer que seja o significado de tais seres que nasceram juntos da escuridão.

3 cenários de Terror para aventuras - Parte I Lovecraft, deuses ancestrais
3 cenários de Terror para aventuras - Parte I Mortos, fantasmas e assombrações

Mortos, fantasmas e assombrações

Mais do que os perigos da vida, esta na morte o maior medo da humanidade. Contudo grande parte deste pavor não esta diretamente associado ao fim da existência por si só, mas principalmente relacionado com todas as infinitas possibilidades daquilo que possa haver “do outro lado”.
Purgatório, Céu, Inferno, o Reino de Hades, os Campos Elísios, o Duat ou os Salões de Valhala, são apenas exemplos de narrativas que as diferentes culturas desenvolveram para gerar explicações que traduzissem alguns dos caminhos possíveis para os seres mortais, depois do fim de suas existências biológicas. Cada um destes mundos dos mortos abriga uma simbologia própria, portões particulares, seres soberanos e deuses que garantem a manutenção das estruturas e encaminhamento das almas.
Mas para além dos planos e dimensões para onde os espíritos vão quando os corpos morrem, há outra infinidade de labirintos para aquelas pobre almas que se perdem nos caminhos. Ficar presos as suas paixões terrenas, vingança, ciúmes, obsessões, fanatismo, dores emocionais intensas, são algumas das razões que podem contribuir para que um “morto não abandone sua vida”.
Estas diferentes abordagens podem ser tratadas em campanhas de RPG que tenham como palco o terror da morte, o horror fantasmagórico e o pavor do esquecimento. O tema apresenta ainda algumas opções de envolvimento com a história que diversificam a forma de definir protagonistas e elaborar desafios. Os personagens podem tanto estar em busca de descobrir as razões de uma casa ser assombrada, quanto serem as almas que tentam expulsar invasores vivos de uma casa emocionalmente vital a aparição.
Nesta seara ainda podemos incluir aventuras nos Mundos dos Mortos, as jornadas que espíritos fazem para sua ascensão do abismo a iluminação, ou mesmo as políticas sujas de necrópoles antigas que se veem inundadas por almas oriundas de novas ondas de genocídios e guerras no mundo dos vivos. Com o volume enciclopédico que é possível encontrar acerca de lendas e folclores, podemos criar aventuras que tenham como estética a linguagem dos mortos conforme as culturas Maias, Astecas, Egípcias, Celtas, Yorubas, Nagôs, Tupiniquins, …
Como todos os demais enredos que envolvem o horror emocional, o terror do abandono e a aflição do fim, recomendamos que desenvolva bem o tema com seus jogadores antes mesmo do início das sessões. Entenda até onde o assunto pode ser explorado, se existem gatilhos ou situações emocionais que podem transformar a diversão em algo ruim e incomodo.
Lidar com a morte, nos mais diferentes sentidos, pode ser algo que gere tensão, envolvimento e alimente aquele medo saudável naqueles que entram em contato com as nossas histórias, mas não pode ser um elemento depreciativo, incomodo e causador de mazelas nas vidas daqueles envolvidos com essas fantasias. Por isso, ao explorar este tema tão rico em diversidade criativa, tenha ao seu lado sempre o bom senso e a empatia, para que o sucesso de suas narrativas não seja ofuscado pelas tristezas causadas em seus jogadores.

Demônios, infernalismos e maldições

A maldade dos seres só possui fronteiras na imaginação daqueles que a praticam. Por incontáveis séculos a humanidade encontrou em seu seio filhos e filhas capazes das mais terríveis atrocidades, cometidas em nome das razões mais profanas. Tudo aquilo que então se expressou de forma a destruir, denegrir, fustigar, maltratar e amaldiçoar, agindo em oposição às forças positivas e iluminadas da existência, passou a ser traduzido como o Mal, o Demônio, o Inferno, Satanás e seus asseclas nefastos.
Tendo mais de mil nomes para representar as entidades malfeitoras, as sociedades humanas colecionam um gigantesco arcabouço de cultos infernalistas, devotos do anti-Cristo, praticantes de magia negra, invocadores de malditos e ordens secretas focadas na veneração daquilo que é profano e depravado.
Como toda cultura humana tem algum tipo de divindade trickster, malandra, pregadora de peças, testadora da humanidade e, a grande maioria das religiões possuem nomes para seres responsáveis pela “fiscalização do mal”, a contínua briga entre o Bem e o Mal serve como palco para fascinantes histórias desde o primórdio da humanidade. Nas campanhas de RPG este tipo de conflito costuma ser largamente explorado em diferentes sentidos, desde a trupe de aventureiros que se reúne para livrar o castelo dos flagelos de um dragão ganancioso, até um grupo de sobreviventes de um vilarejo amaldiçoado por uma velha bruxa que precisa de reforços da luz afim de encontrarem a salvação.
Mas o uso de elementos macabros, violentos, sanguinários e visceralmente imorais podem ser envolventes e cativantes para aqueles que buscam diversão sadia neste tipo de aventuras, contudo também são frágeis peças narrativas que podem gerar incômodos, ativar gatilhos ou até mesmo provocar atitudes desequilibradas por aqueles menos preparados a trabalhar com este tipo de tema. Tenha sempre em mente que é preciso um certo nível de maturidade, além de atestada saúde mental-emocional, para que uma campanha com estes elementos no enredo possa ser bem aproveitada e divertida para todos os envolvidos.
Deixe também claro a todos os participantes da aventura que este espaço de ficção é apenas fruto da criação fantasiosa, onde a realidade se impõe com grande distância daquilo que se vivência na aventura. Os personagens e as maldades que praticam não existem em nosso mundo real e não devem de modo algum ter qualquer tipo de reverberação nele. As atrocidades, imoralidades, barbaridades descritas e vivenciadas no jogo são apenas elementos de um enredo que deve entreter, empolgar e instigar a todos para conhecerem o desenrolar da aventura, nada mais, nada menos que isso. De tal modo, até as terríveis aflições infernais podem se tornar emocionantes e inesquecíveis histórias para àqueles que se dedicam a construir campanhas ricas e inspiradoras a seus participantes.

3 cenários de Terror para aventuras - Parte I Demônios, infernalismos e maldições
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